Après les fuites, la confirmation. Le Steam Controller a enfin une date de sortie et un prix. Valve a confirmé la nouvelle ce 27 avril via un tweet d’une sobriété remarquable que le Steam Controller arrive le 4 mai 2026 à 19h (heure de Paris), pour 99 euros.
Continuer la lecture de « Steam Controller : Valve annonce le prix et la date de sortie de sa nouvelle manette »Auteur/autrice : Virgil
Unity 6.4 : ce qui change dans votre moteur favori
Unity 6.4 est sorti fin mars 2026 et sur le papier, ça ressemble à une mise à jour de transition. Ni un grand LTS comme la 6.3, ni un saut de génération. Mais si on regarde de plus près, il y a des choses concrètes et utiles dedans. DirectStorage sur PC, l’ECS qui s’intègre enfin dans le cœur du moteur, Project Auditor en natif… Ce n’est pas la mise à jour la plus spectaculaire de l’histoire d’Unity, mais c’est une version qui pose des fondations solides pour la suite. Tour d’horizon des nouveautés qui méritent votre attention.
Continuer la lecture de « Unity 6.4 : ce qui change dans votre moteur favori »Rapport Unity 2026 : les petits jeux font un carton et c’est voulu
Il y a quelques années, l’objectif déclaré de tout studio un peu ambitieux était de sortir le prochain grand RPG en monde ouvert. Deux cents heures de contenu, une histoire digne d’un roman fleuve, un budget qui file des sueurs froides à la comptabilité. Résultat : des équipes épuisées, des délais explosés et parfois des studios qui fermaient leur porte juste après avoir livré leur chef-d’oeuvre. Le rapport Unity 2026 acte que l’industrie a peut-être tiré les leçons de cette période dorée et douloureuse.
Continuer la lecture de « Rapport Unity 2026 : les petits jeux font un carton et c’est voulu »Unity 3D : Le moteur qui a démocratisé le développement de jeux vidéo
Unity 3D s’est imposé comme le moteur de jeux le plus utilisé au monde. Avec plus de 5 milliards de téléchargements mensuels d’applications et 71% des jeux mobiles développés avec cette technologie, Unity n’est plus simplement un outil : c’est le moteur qui a démocratisé le développement de jeux vidéo et qui est devenu l’épine dorsale de l’industrie vidéoludique moderne.
Aujourd’hui on parle souvent de Unity, tout le monde un minimum intéressé par le développement connait. Mais est-ce que vous connaissez son histoire ? Savez vous que tout à commencé avec seulement 3 développeurs basés à Copenhague ?
Depuis, comment cette plateforme lancée en 2005 a-t-elle conquis les studios indépendants, les développeurs AAA, et même des industries complètement étrangères au gaming comme l’automobile et l’architecture ?
Plongeons dans l’histoire fascinante de Unity Technologies et de son produit phare, Unity 3D a démocratisé le développement de jeux vidéo.
Continuer la lecture de « Unity 3D : Le moteur qui a démocratisé le développement de jeux vidéo »Game Awards 2025 : Clair Obscur: Expedition 33 rafle tout
Neuf trophées. Le chiffre a fait le tour du monde en quelques minutes. Jeudi 11 décembre, à Los Angeles, Clair Obscur: Expedition 33 a écrasé la cérémonie des Game Awards 2025. Le RPG de Sandfall Interactive repart avec le titre de jeu de l’année et huit autres récompenses. Aucun jeu n’avait jamais fait mieux dans l’histoire de la cérémonie. Le précédent record, sept trophées, appartenait à The Last of Us Part II depuis 2020. Geoff Keighley a dû prévoir un chariot pour que l’équipe de Montpellier puisse rapporter ses statuettes.
Game Awards 2025, le triomphe de Clair Obscur
La liste donne d’abord le vertige. Outre le titre suprême, Clair Obscur remporte les prix de la meilleure réalisation, du meilleur scénario et de la meilleure direction artistique. Lorien Testard décroche celui de la meilleure musique. Jennifer English, qui prête sa voix à Maelle, reçoit le prix de la meilleure interprétation. Le jeu s’impose aussi dans la catégorie RPG.
Surtout, il rafle les deux trophées réservés aux indépendants : meilleur jeu indépendant et meilleur premier jeu indépendant. Le jeu partait déjà avec treize nominations, un autre record. Pour un premier jeu, conçu par une équipe d’une trentaine de personnes, le résultat tient du conte de fées.
Le parcours commercial suit la même courbe. Sorti le 24 avril, Clair Obscur a dépassé les cinq millions d’exemplaires vendus en octobre. Pour Sandfall et son éditeur Kepler Interactive, l’année 2025 restera inoubliable.
Une concurrence pourtant relevée
La victoire n’avait rien d’évident. Face à Clair Obscur, la catégorie reine réunissait Death Stranding 2, Donkey Kong Bananza, Hades II, Hollow Knight: Silksong et Kingdom Come: Deliverance II. C’était donc une sélection riche, où les productions indépendantes côtoyaient les grosses machines.
Les autres jeux ne repartent pas les mains vides. Hollow Knight: Silksong remporte le prix du meilleur jeu d’action-aventure. Hades II, de Supergiant, s’impose dans la catégorie action. Donkey Kong Bananza décroche le prix du meilleur jeu familial. Battlefield 6 repart avec le prix du meilleur design sonore. Mario Kart World obtient celui du meilleur jeu de course. Sans surprise, GTA VI reste quant à lui le jeu le plus attendu.
Côté multijoueur, ARC Raiders l’emporte. Le jeu d’Embark Studios, sorti fin octobre, confirme ainsi son statut de succès surprise de cette fin d’année. No Man’s Sky reçoit par ailleurs le prix du meilleur jeu en évolution, près de dix ans après un lancement catastrophique. Baldur’s Gate 3, enfin, gagne le prix du meilleur soutien à la communauté. Hello Games et Larian rappellent qu’un studio peut encore être récompensé pour avoir tenu ses promesses, même avec quelques années de retard.
Une soirée bleu-blanc-rouge
La France a d’ailleurs brillé au-delà de Clair Obscur. Team Vitality remporte en effet le prix de la meilleure équipe d’esport, après une saison dominatrice sur Counter-Strike 2. Ce dernier repart lui aussi avec le titre de meilleur jeu d’esport. Pour la scène française, la soirée ressemble presque à un sans-faute.
Comme chaque année, la cérémonie a aussi servi de vitrine publicitaire géante. Plus d’une cinquantaine d’annonces, de bandes-annonces et de révélations ont ponctué le direct, de la première à la dernière minute. Les remises de prix, elles, ont parfois dû se contenter de quelques secondes. Aux Game Awards, les lauréats ont toujours un peu moins de temps de parole que les publicités pour les jeux à venir. Ce déséquilibre agace une partie du public chaque année, sans que la formule change pour autant.
Un jeu indépendant, vraiment ?
Le doublé dans les catégories indépendantes fait toutefois débat. Clair Obscur bénéficie d’un éditeur, d’un budget conséquent et de comédiens célèbres. Pour certains, le qualifier d’indépendant revient à étirer la définition. D’autres jeux, conçus avec des moyens bien plus modestes, auraient mérité cette visibilité.
Le débat n’est pas nouveau. En effet, la notion de jeu indépendant reste floue. Faut-il juger la taille de l’équipe, le budget, l’absence d’éditeur ou la liberté créative ? Sandfall n’appartient certes à aucun grand groupe. Mais son jeu a coûté bien plus cher que la plupart des productions indépendantes. Les Game Awards devront sans doute clarifier leurs critères.
Ce que ça change pour les développeurs
Pour les studios, ce triomphe montre d’abord qu’une petite équipe peut rivaliser avec les géants. Clair Obscur ne doit rien à une licence connue, à un budget pharaonique ou à une campagne marketing écrasante. Il doit tout à sa vision, à sa direction artistique et à son système de jeu.
Le succès de Sandfall rappelle ensuite l’importance des outils. Unreal Engine 5 a permis à une équipe réduite de produire un jeu au rendu digne d’une grosse production. Les moteurs modernes réduisent l’écart technique entre les studios. La différence se fait désormais sur la créativité.
Enfin, cette victoire profite à toute la scène française. Elle prouve qu’un studio installé loin de Paris peut produire un jeu de classe mondiale. Les aides publiques, comme celle du CNC dont Sandfall a bénéficié, trouvent ici une belle justification. De nombreux jeunes développeurs y verront sans doute un encouragement.
Plus largement, le palmarès confirme la vitalité du jeu indépendant et des studios de taille moyenne en 2025. Silksong, Hades II, Kingdom Come: Deliverance II et ARC Raiders ont marqué l’année autant que les productions des géants.
Les Game Awards 2025 consacrent Clair Obscur comme le jeu de l’année et Sandfall comme le studio du moment. L’équipe saura-t-elle supporter la pression des attentes pour son prochain projet, ou préférera-t-elle prendre son temps, loin des projecteurs ?
À lire : Baldur’s Gate 3 : Larian prouve que le RPG PC n’est pas mort
Steam Machine : Valve retente sa chance dans le salon
Dix ans après un premier essai raté, Valve remet le couvert. Le 12 novembre, l’entreprise de Gabe Newell a dévoilé trois nouveaux appareils d’un coup. Il y a d’abord la Steam Machine, un petit PC de salon. On trouve ensuite le Steam Frame, un casque de réalité virtuelle autonome, puis un nouveau Steam Controller. Les trois produits sortiront début 2026. Avec la Steam Machine, Valve veut cette fois s’installer pour de bon sous la télé. Gabe Newell ne sait toujours pas compter jusqu’à trois, mais il sait visiblement en annoncer trois d’un coup.
La Steam Machine, un cube taillé pour le salon
La Steam Machine se présente sous la forme d’un cube d’environ 15 centimètres de côté. À l’intérieur, on trouve un processeur AMD Zen 4 à six cœurs et une puce graphique AMD RDNA 3 dotée de 28 unités de calcul. L’ensemble s’appuie sur 16 Go de mémoire DDR5, plus 8 Go de mémoire vidéo GDDR6. Deux versions sont prévues, avec 512 Go ou 2 To de stockage.
Selon Valve, la machine serait plus de six fois plus puissante que la Steam Deck. Elle vise la 4K à 60 images par seconde, en s’appuyant sur le FSR d’AMD pour la mise à l’échelle. Autrement dit, la plupart des jeux tourneront en réalité dans une définition inférieure, avant d’être agrandis. C’est la recette des consoles actuelles. Elle fonctionne d’ailleurs plutôt bien.
La machine tourne sous SteamOS, le système de la Steam Deck, basé sur Linux. Grâce à la couche de compatibilité Proton, elle lance la grande majorité des jeux Windows du catalogue Steam. Valve laisse toutefois la possibilité d’installer un autre système, Windows compris. C’est un PC, après tout.
Le prix, la grande inconnue
Valve n’a donné aucun prix. L’entreprise a seulement laissé entendre que la machine serait vendue au prix d’un PC aux performances équivalentes, sans subvention comme sur les consoles. Sony et Microsoft vendent souvent leurs machines à perte au lancement, pour se rattraper sur les jeux. Valve, lui, ne veut pas jouer ce jeu-là.
Ce choix inquiète une partie des joueurs. Un PC de cette puissance coûte aujourd’hui plusieurs centaines d’euros, sans compter le boîtier compact. La hausse récente du prix de la mémoire vive n’arrange rien. Si la Steam Machine dépasse nettement le prix d’une PS5, elle risque de rester un produit de niche. Faire une console de salon sans le prix d’une console de salon, voilà un pari typiquement Valve.
Le Steam Frame et le Steam Controller
Le Steam Frame, lui, prend la suite de l’Index. Ce casque de réalité virtuelle fonctionne sans fil, grâce à une puce Snapdragon 8 Gen 3. Il peut faire tourner des jeux de façon autonome ou recevoir le flux d’un PC. Valve met en avant une technique de streaming fovéal, qui concentre la qualité d’image là où le joueur regarde. Le casque permet aussi de jouer à des jeux classiques sur un écran virtuel.
Le nouveau Steam Controller reprend enfin les idées de son prédécesseur, avec deux pavés tactiles, des sticks magnétiques et un gyroscope. Il fonctionne avec tous les appareils de la gamme. Les nostalgiques du premier modèle, abandonné en 2019, apprécieront.
Dix ans après les premières Steam Machines
Le nom n’a rien d’inédit. En 2015, Valve avait déjà lancé des Steam Machines, fabriquées par des partenaires comme Alienware. L’expérience avait tourné au fiasco. Les machines coûtaient cher, SteamOS manquait de jeux compatibles et les joueurs ne voyaient pas l’intérêt.
Le contexte a cependant changé. La Steam Deck, sortie en 2022, a prouvé que SteamOS pouvait offrir une expérience de qualité. Proton fait désormais tourner la plupart des jeux Windows sans effort. Valve contrôle aussi entièrement le matériel cette fois, au lieu de dépendre de fabricants tiers. Les leçons du premier échec semblent avoir porté.
Un marché en pleine recomposition
L’annonce tombe enfin à un moment particulier. Microsoft rapproche de plus en plus la Xbox du PC. La console portable ROG Xbox Ally, conçue avec Asus et sortie en octobre, fait d’ailleurs tourner Windows. La frontière entre console et ordinateur n’a jamais été aussi floue.
Valve arrive donc avec un argument de poids : une bibliothèque existante. Les joueurs PC possèdent souvent des centaines de jeux sur Steam, achetés au fil des soldes. Brancher un petit boîtier sous la télé pour y accéder sans racheter quoi que ce soit a de quoi séduire. Encore faut-il que le tarif suive.
Ce que ça change pour les développeurs
Pour les studios, l’arrivée de la Steam Machine renforce d’abord l’intérêt de la compatibilité Linux. Un jeu qui fonctionne bien avec Proton touchera directement les joueurs de Steam Deck et de Steam Machine. Les anticheats qui bloquent Linux, comme celui de Battlefield 6, deviennent un handicap.
La machine pose ensuite la question de l’interface. Un jeu PC joué sur un canapé, à la manette, doit offrir des menus lisibles à distance et une prise en charge complète du contrôleur. Beaucoup de jeux PC négligent encore ces aspects.
Enfin, la Steam Machine offre une cible matérielle précise, comme une console. Les développeurs pourront optimiser leurs jeux pour cette configuration. Valve pourrait aussi étendre son système de labels de compatibilité, sur le modèle du programme « Steam Deck Vérifié ». Pour les petits studios, cette visibilité pourrait compter.
Avec la Steam Machine, Valve tente à nouveau de conquérir le salon. L’entreprise saura-t-elle proposer un prix assez attractif pour séduire au-delà des passionnés, ou l’histoire de 2015 va-t-elle se répéter ?
À lire : Nouveau record pour Steam
Succès d’ARC Raiders : l’extraction cartonne, les voix IA fâchent
Encore un jeu de tir d’extraction ? C’est ce que beaucoup pensaient avant le 30 octobre. Une semaine plus tard, ARC Raiders a fait taire les sceptiques. Le jeu d’Embark Studios a dépassé les 250 000 joueurs simultanés sur Steam dès son premier jour. Dimanche 2 novembre, il atteignait 350 000 joueurs et se hissait dans le top 5 de la plateforme. Mais derrière le succès d’ARC Raiders, une polémique enfle. Le studio a en effet utilisé des voix générées par IA pour ses personnages. Les robots tueurs du jeu ne sont visiblement pas les seules machines à avoir remplacé des humains.
Le succès d’ARC Raiders, une surprise de taille
Le principe reprend la formule de l’extraction. Le joueur part en expédition à la surface d’une Terre ravagée par des machines hostiles, les ARC. Il fouille, récupère du matériel puis tente de regagner Speranza, la cité souterraine où survivent les humains. S’il meurt en route, il perd tout ce qu’il transporte.
Les autres joueurs compliquent ensuite les choses. Ils cherchent les mêmes ressources et peuvent attaquer à tout moment. Le combat entre joueurs reste toutefois facultatif. Grâce au chat vocal de proximité, on peut aussi négocier, s’allier ou bluffer. Cette dimension sociale fait d’ailleurs le sel de nombreuses parties partagées sur les réseaux.
Le prix joue aussi en faveur du jeu. Vendu 39,99 euros, il coûte bien moins cher que les grosses productions. Il sort sur PC, via Steam et l’Epic Games Store, ainsi que sur PS5 et Xbox Series. Les évaluations Steam restent très positives, malgré quelques problèmes de serveurs au lancement.
Une genèse mouvementée
Le jeu revient pourtant de loin. Embark l’avait présenté en 2021 aux Game Awards comme un jeu de tir coopératif gratuit, centré sur le combat contre les machines. Le studio a ensuite complètement revu sa copie. ARC Raiders est devenu un jeu payant, avec une composante compétitive.
Patrick Söderlund, ancien patron de DICE et cadre d’EA, a fondé Embark Studios en 2018 à Stockholm. Le studio appartient à l’éditeur coréen Nexon. Il a déjà signé The Finals, un jeu de tir compétitif gratuit sorti fin 2023. Plusieurs vétérans de Battlefield font partie de l’équipe.
Techniquement, ARC Raiders tourne sous Unreal Engine 5. Le jeu affiche de beaux décors désolés, des effets de lumière soignés et des machines impressionnantes. Les performances restent correctes sur des configurations moyennes. Embark a manifestement soigné l’optimisation, un point de plus en plus scruté par les joueurs PC.
Des voix générées par IA qui fâchent
La polémique porte sur les voix. Embark a utilisé une technologie de synthèse vocale pour une partie des dialogues des personnages non joueurs. Ces voix reposent sur des enregistrements de vrais comédiens, que le studio dit rémunérer pour l’utilisation de leur voix. Le procédé n’est pas nouveau chez Embark, qui l’utilisait déjà dans The Finals.
Le studio justifie ce choix par la rapidité. Avec la synthèse vocale, il peut créer de nouvelles répliques en quelques heures, sans organiser de séances d’enregistrement. Pour un jeu-service, mis à jour en permanence, l’argument a sa logique.
Les critiques restent néanmoins nombreuses. Certains médias ont sanctionné le jeu dans leurs tests. Les comédiens de doublage dénoncent un précédent dangereux pour leur métier. Beaucoup de joueurs jugent aussi le résultat artificiel, avec des intonations plates. Rien ne trahit mieux une voix de synthèse qu’un marchand qui annonce une remise avec l’enthousiasme d’un répondeur téléphonique.
Embark utilise également l’apprentissage automatique pour animer ses machines. Les robots apprennent à se déplacer de façon réaliste, y compris quand ils perdent des membres. Ce recours à l’IA, plus technique, suscite beaucoup moins de débats.
Un genre où les géants trébuchent
Le succès surprend d’autant plus que le genre a fait des victimes. Escape from Tarkov, pionnier du genre, reste réservé à un public de puristes, après des années de bêta. Bungie, de son côté, a repoussé sine die son Marathon en juin, après une présentation fraîchement accueillie. Même Call of Duty a tenté l’expérience avec son mode DMZ, sans jamais vraiment convaincre.
ARC Raiders réussit donc là où des studios plus prestigieux ont échoué. Son secret tient sans doute à son accessibilité. Les parties restent lisibles. Chaque erreur coûte cher, mais pas trop. Les débutants trouvent ainsi vite leurs repères, même face à des joueurs chevronnés venus d’autres jeux du genre. Le jeu d’extraction, longtemps réservé aux masochistes, découvre enfin les joies de la courbe de progression.
Ce que ça change pour les développeurs
Pour les studios, ARC Raiders montre d’abord qu’un genre saturé peut encore réserver des surprises. Le jeu ne réinvente pas l’extraction, mais il la rend plus accessible et plus sociale. Son prix modéré et son ambiance soignée font le reste.
Le jeu rappelle ensuite qu’un studio peut changer de direction en cours de route. Abandonner le modèle gratuit et coopératif a demandé du courage. Le résultat donne raison à Embark, même si peu de studios peuvent se permettre un tel revirement.
Enfin, la polémique sur les voix pose une question qui concerne tout le secteur. Jusqu’où les studios peuvent-ils utiliser l’IA générative sans s’aliéner les joueurs et les créateurs ? Le succès commercial d’ARC Raiders pourrait encourager d’autres éditeurs à suivre la même voie. Les syndicats de comédiens, eux, comptent bien se faire entendre.
Le succès d’ARC Raiders confirme qu’Embark sait fabriquer des jeux qui accrochent. Le studio saura-t-il convaincre les sceptiques sur l’IA, ou cette polémique finira-t-elle par ternir son plus beau lancement ?
À lire : GDC 2023 : l’IA générative partout
Battlefield 6 sur PC : un record pour la série
Quatre ans après le naufrage de Battlefield 2042, DICE tenait sa revanche. Battlefield 6 est sorti le 10 octobre sur PC, PS5 et Xbox Series. Le jour même, il atteignait 747 000 joueurs simultanés sur Steam. Aucun Battlefield n’avait jamais fait mieux sur la plateforme de Valve. Le jeu entre même dans le top 15 des plus hauts pics de l’histoire de Steam, juste derrière Baldur’s Gate 3. Battlefield 6 sur PC confirme ainsi le retour en grâce de la série. Les joueurs de 2042 viennent enfin de recevoir leurs excuses, avec quatre ans de retard.
Battlefield 6 sur PC, un lancement record
Le succès se dessinait déjà cet été. La bêta ouverte, en août, avait attiré plus de 520 000 joueurs simultanés sur Steam. EA l’avait présentée comme la plus grande bêta de l’histoire de la série. Le lancement a confirmé cette tendance, au-delà des attentes.
Le jeu revient d’abord aux fondamentaux. Exit les spécialistes de 2042 et les cartes géantes à 128 joueurs. Battlefield 6 retrouve les quatre classes traditionnelles, des cartes plus resserrées et une destruction poussée. L’action se déroule en 2027, dans un conflit entre l’OTAN et une société militaire privée baptisée Pax Armata.
L’accueil reste globalement positif. Sur Steam, environ trois joueurs sur quatre recommandent le jeu. Beaucoup saluent le meilleur Battlefield depuis des années. D’autres, en revanche, regrettent un rythme plus proche de Call of Duty que de la série historique. La campagne solo, courte et convenue, ne convainc guère.
Une optimisation enfin soignée
Sur le plan technique, la bonne surprise vient des performances. Le jeu tourne correctement sur une large gamme de configurations. Les cartes graphiques de milieu de gamme de génération précédente suffisent pour jouer dans de bonnes conditions. Pour un jeu de tir aussi chaotique, c’est appréciable.
Ce résultat tient en partie à un choix fort de DICE. Le studio a renoncé au ray tracing, pour privilégier la fluidité et la stabilité. Le moteur Frostbite, longtemps décrié pour sa complexité, montre ici son meilleur visage. Les effets de destruction, la fumée et les explosions restent spectaculaires sans mettre les machines à genoux. Pour une fois, un jeu à gros budget a choisi la fluidité plutôt que des reflets parfaits dans les flaques de boue.
Le développement a mobilisé plusieurs studios. Réunis sous la bannière Battlefield Studios, DICE, Criterion, Motive et Ripple Effect ont travaillé ensemble. Vince Zampella, cocréateur de Call of Duty et de Titanfall, supervise désormais la licence chez EA.
La triche, ennemi numéro un
Sur PC, la lutte contre la triche fait aussi débat. Le jeu utilise Javelin, l’anticheat maison d’EA, qui fonctionne au niveau du noyau du système. Il exige par ailleurs l’activation du Secure Boot, une option de sécurité du BIOS. Certains joueurs ont dû fouiller dans les réglages de leur carte mère pour pouvoir lancer le jeu.
Cette exigence a provoqué de vives critiques. Les joueurs sous Linux ou sur Steam Deck ne peuvent pas jouer. Ceux qui possèdent des configurations anciennes rencontrent parfois des difficultés. EA assume pourtant ce choix. Pendant la bêta, l’éditeur affirmait déjà avoir bloqué des centaines de milliers de tentatives de triche. La triche reste en effet le principal fléau des jeux de tir en ligne sur PC.
Le lancement n’a pas été parfait non plus. Un bug de l’application EA a empêché certains acheteurs d’accéder au jeu, en leur réclamant l’achat d’un contenu inexistant. Vince Zampella a lui-même qualifié l’incident d’« embarrassant ». EA l’a corrigé en quelques heures et offre des bonus aux joueurs concernés.
Portal et Godot, la bonne idée pour les créateurs
Le mode Portal fait par ailleurs son retour. Il permet aux joueurs de créer leurs propres modes de jeu, avec des règles personnalisées. Fait notable, son kit de développement s’appuie sur Godot, le moteur libre, pour l’édition des cartes. Les créateurs peuvent ainsi modifier les terrains, ajouter des objets et concevoir des expériences complètes.
Pour la communauté des moddeurs, c’est une excellente nouvelle. Godot reste gratuit, ouvert et accessible. Beaucoup de développeurs amateurs le connaissent déjà. EA profite ainsi d’un outil populaire, sans avoir à concevoir un éditeur complet.
Un enjeu de taille pour EA
Le calendrier ajoute enfin une pression particulière. Fin septembre, EA a annoncé son rachat par un consortium mené par le fonds souverain saoudien, pour 55 milliards de dollars. Battlefield 6 devient donc la première grosse sortie du groupe sous ce nouvel horizon. Un échec aurait fragilisé DICE au pire moment.
La suite s’annonce chargée. La saison 1 débute le 28 octobre, avec de nouvelles cartes et de nouveaux modes. Vendu 69,99 dollars, le jeu devra aussi fidéliser ses joueurs sur la durée, à coups de passes de combat et de contenus réguliers.
Ce que les développeurs peuvent en retenir
Pour un studio, Battlefield 6 rappelle d’abord l’importance d’écouter sa communauté. Après l’échec de 2042, DICE est revenu aux bases qui ont fait le succès de la série. Les joueurs l’ont récompensé.
Le jeu montre ensuite qu’une optimisation soignée vaut parfois mieux qu’une technologie de pointe. Renoncer au ray tracing a permis de toucher un public plus large. Sur PC, où le parc reste très hétérogène, ce choix fait la différence.
Enfin, l’utilisation de Godot pour le mode Portal illustre un changement d’époque. Même un éditeur géant peut s’appuyer sur un outil libre pour ouvrir son jeu aux créateurs.
Battlefield 6 sur PC signe le meilleur lancement de l’histoire de la série. Le jeu saura-t-il tenir la distance face au prochain Call of Duty, attendu en novembre, ou les joueurs repartiront-ils aussi vite qu’ils sont venus ?
Rachat d’EA : 55 milliards de dollars et beaucoup de questions
Le jeu vidéo vient d’assister à la plus grosse transaction de son histoire. Le 29 septembre, Electronic Arts a annoncé son rachat par un consortium de trois investisseurs. On y trouve le fonds souverain saoudien PIF, le fonds Silver Lake et Affinity Partners, la société de Jared Kushner. Montant de l’opération : 55 milliards de dollars. Le rachat d’EA dépasse même celui d’Activision Blizzard par Microsoft. Il s’agit aussi du plus gros rachat avec effet de levier jamais réalisé, tous secteurs confondus. FIFA a peut-être changé de nom, mais EA reste visiblement le joueur le plus cher du marché.
Le rachat d’EA en chiffres
Le consortium propose 210 dollars par action, payés en numéraire. Cela représente une prime de 25 % par rapport au cours du 25 septembre, avant que les rumeurs ne fassent grimper le titre. Le PIF, qui détenait déjà environ 9,9 % d’EA, conserve sa participation et la fond dans l’opération.
Côté financement, l’opération repose sur environ 36 milliards de dollars de fonds propres. Le reste, soit 20 milliards, provient de la dette, apportée principalement par JPMorgan. C’est là que le bât blesse. Une fois l’opération conclue, cette dette pèsera directement sur les comptes d’EA. Les acheteurs, eux, n’auront pas à la porter.
L’opération doit être finalisée au premier trimestre de l’exercice fiscal 2027 d’EA, soit entre avril et juin 2026. Elle reste soumise à l’accord des actionnaires et des autorités de régulation. Une fois le rachat terminé, EA quittera la Bourse. Andrew Wilson reste à la tête de l’entreprise, toujours installée à Redwood City, en Californie.
Pourquoi l’Arabie saoudite s’intéresse au jeu vidéo
Le PIF n’en est pas à son coup d’essai. Le fonds investit massivement dans le jeu vidéo depuis plusieurs années. Sa filiale Savvy Games Group a déjà racheté ESL, FACEIT et Scopely. Le PIF détient aussi des participations dans Nintendo ou Capcom. Il accueille par ailleurs la Coupe du monde d’esport à Riyad.
Cette stratégie fait partie d’un plan plus large de diversification économique du royaume, qui cherche à réduire sa dépendance au pétrole. Le jeu vidéo offre une vitrine internationale et une influence culturelle certaine. Plusieurs organisations de défense des droits humains dénoncent d’ailleurs une opération d’image. Le pays applique en effet la même recette dans le football ou le golf.
Silver Lake, de son côté, apporte son expérience des rachats technologiques. Le fonds a déjà participé à de nombreuses opérations dans la tech, dont celle de Dell. Sa présence rassure sans doute les régulateurs américains, qui auraient pu regarder d’un œil plus soupçonneux un rachat purement saoudien.
EA, un habitué des studios sacrifiés
L’inquiétude ne sort pas de nulle part. Fondé en 1982 par Trip Hawkins, EA a construit son empire à coups de rachats. Westwood, Bullfrog, Pandemic ou Visceral Games ont tous fini par fermer après leur passage dans le groupe. Les développeurs ont donc de la mémoire. Pour beaucoup d’entre eux, EA incarne depuis longtemps l’éditeur qui achète un studio pour sa licence, puis l’absorbe jusqu’à la disparition. Command & Conquer et Dead Space s’en souviennent encore.
Toutefois, EA a aussi su évoluer. Le groupe a notamment soutenu des projets plus modestes avec son label EA Originals, d’Unravel à It Takes Two. La nouvelle structure financière pourrait bien remettre ces efforts en question.
La dette, le vrai sujet
Un rachat avec effet de levier obéit à une logique simple. Les acheteurs empruntent pour financer l’opération, puis l’entreprise rachetée rembourse la dette grâce à ses propres revenus. Pour EA, cela signifie une pression accrue sur la rentabilité.
EA génère plus de sept milliards de dollars de revenus annuels. Ses licences sportives, EA Sports FC et Madden NFL en tête, rapportent beaucoup grâce aux modes Ultimate Team. Apex Legends, Les Sims et Battlefield complètent le catalogue. Le groupe reste donc solide. Mais 20 milliards de dette représentent une charge considérable, avec des intérêts à payer chaque année.
Plusieurs analystes s’attendent par conséquent à des réductions de coûts. Celles-ci pourraient passer par des licenciements, des fermetures de studios ou des projets abandonnés. Certains évoquent aussi un recours accru à l’intelligence artificielle pour réduire les coûts de production. EA avait déjà supprimé plusieurs centaines de postes au printemps, en annulant au passage son jeu Black Panther. Quand un nouveau propriétaire arrive avec 20 milliards de dette sous le bras, les studios ont rarement le droit à une augmentation.
Ce que ça change pour les développeurs
Pour les salariés d’EA, l’inquiétude domine. Le précédent des rachats avec effet de levier dans d’autres secteurs n’a rien de rassurant. Ces opérations se traduisent souvent par des coupes sévères, pour dégager rapidement de la trésorerie.
Les studios les plus fragiles risquent d’être en première ligne. Concrètement, les projets qui ne rapportent pas immédiatement, comme les jeux solo ou les nouvelles licences, pourraient passer au second plan. À l’inverse, les licences sportives et les jeux-services, plus rentables, devraient concentrer les investissements.
Les développeurs de BioWare, Motive ou Respawn surveilleront donc attentivement les prochains mois. Battlefield 6, attendu le 10 octobre, servira de premier test. Un lancement réussi renforcerait la position de DICE au sein du nouveau groupe.
Plus largement, ce rachat confirme la concentration de l’industrie entre les mains de quelques acteurs très riches. Après Microsoft et Activision, après Take-Two et Zynga, voici EA et le PIF. Les indépendants, eux, continuent de se battre pour leur part de visibilité sur Steam.
Le rachat d’EA ouvre une nouvelle ère pour l’un des plus anciens éditeurs du secteur. Le nouveau propriétaire saura-t-il préserver la créativité de ses studios, ou la dette finira-t-elle par dicter chaque décision ?
À lire : Licenciements chez Unity et ailleurs : 2023 commence mal
Hollow Knight: Silksong : un lancement historique pour Team Cherry
Il aura fallu six ans et demi, des milliers de mèmes et une patience que les joueurs ne se connaissaient pas. Hollow Knight: Silksong est enfin sorti le 4 septembre, sur PC, consoles et dans le Game Pass. Quelques heures après le lancement, il dépassait les 535 000 joueurs simultanés sur Steam. Pour un jeu de plateforme en 2D conçu par une poignée de développeurs australiens, c’est tout simplement colossal. Les communautés qui comptaient les jours sans nouvelles vont devoir se trouver un autre passe-temps.
Hollow Knight: Silksong, l’attente enfin récompensée
Rappelons d’abord le contexte. Team Cherry annonce Silksong en février 2019. À l’origine, le projet devait être une simple extension du premier Hollow Knight, centrée sur Hornet. Mais le contenu a grossi au point de devenir un jeu à part entière. Suivent ensuite des années de quasi-silence, ponctuées de rares apparitions.
La date de sortie tombe finalement le 21 août, à deux semaines du lancement. Le prix, annoncé dans la foulée, surprend tout le monde : moins de 20 euros. Le jour J, l’afflux de joueurs fait vaciller Steam, le Nintendo eShop et le PlayStation Store. Certaines boutiques restent inaccessibles pendant de longues minutes. Faire tomber trois plateformes de vente à la fois avec un jeu d’insectes, voilà un exploit que peu de studios peuvent revendiquer.
Sur Steam, le pic place le jeu parmi les vingt plus hauts de l’histoire de la plateforme. Il dépasse même celui de la bêta de Battlefield 6, sortie quelques semaines plus tôt. Le premier Hollow Knight, de son côté, n’avait jamais dépassé les 73 000 joueurs simultanés.
Hornet, plus rapide et plus agressive
Le jeu remplace le Chevalier du premier épisode par Hornet. Le changement modifie profondément les sensations. Hornet est plus rapide, plus agile et dispose d’un arsenal plus varié. Elle utilise aussi ses outils, fabriqués à partir de ressources récoltées, pour se sortir des situations délicates.
Le monde de Pharloom, lui, se découvre par couches successives. Le jeu reprend ainsi la structure du Metroidvania, avec ses zones interconnectées, ses raccourcis et ses capacités qui ouvrent de nouveaux chemins. Il ajoute un système de quêtes, plus présent que dans le premier épisode.
La difficulté, en revanche, fait déjà débat. Certains boss et certains passages de plateforme se montrent très exigeants, voire punitifs. Les retours aux points de sauvegarde paraissent parfois longs. Côté vétérans, on salue le défi. Les joueurs plus occasionnels, eux, grincent des dents sur les forums.
Unity entre les mains d’une équipe minuscule
Côté technique, Silksong tourne sous Unity, comme le premier épisode. Team Cherry reste un tout petit studio, installé à Adélaïde. Le cœur créatif tient en trois personnes : Ari Gibson, William Pellen et Matthew Griffin. Le compositeur Christopher Larkin signe à nouveau la musique.
Pour une équipe de cette taille, Unity reste donc un choix logique. Le moteur gère sans difficulté la 2D, les animations dessinées à la main et le portage sur de nombreuses plateformes. Le jeu sort d’ailleurs en même temps sur PC, Switch, Switch 2, PS4, PS5, Xbox One et Xbox Series. Un tel lancement simultané aurait été bien plus complexe avec un moteur maison.
Le style visuel profite aussi de cette maîtrise. Les décors dessinés à la main, les animations fluides et les effets de lumière donnent au jeu une identité immédiatement reconnaissable. Rien de spectaculaire sur le plan technologique, mais une cohérence artistique remarquable. Sur PC, le jeu tourne d’ailleurs sur à peu près n’importe quelle machine, Steam Deck comprise. Voilà qui change agréablement des grosses productions de l’année, souvent gourmandes et mal optimisées.
Le prix, une décision qui fait parler
Le prix bas a surpris l’industrie. De nombreux joueurs s’attendaient à un tarif plus élevé, au vu de la durée de développement. Team Cherry a pourtant choisi de rester accessible. Le premier épisode, vendu à un prix encore plus bas, avait largement bénéficié de son rapport contenu-prix.
Ce choix met au passage une pression indirecte sur d’autres jeux indépendants. Certains développeurs ont même repoussé la sortie de leur propre jeu pour éviter la concurrence de Silksong. Sortir la même semaine qu’un tel phénomène relevait du suicide commercial.
Ce que les développeurs peuvent en retenir
Pour un studio indépendant, Silksong montre d’abord qu’une communauté fidèle peut attendre très longtemps. Team Cherry a pris son temps, sans céder à la pression. Le studio a peu communiqué, mais il a livré un jeu abouti.
Cette stratégie n’est toutefois pas reproductible par tout le monde. Le succès du premier Hollow Knight a donné au studio les moyens de travailler sans contrainte financière. Ce premier épisode était pourtant parti de presque rien. En 2014, sa campagne Kickstarter avait récolté environ 57 000 dollars australiens. Le jeu s’est ensuite vendu à plusieurs millions d’exemplaires, assez pour financer une suite sans éditeur ni investisseur. Peu d’indépendants peuvent se permettre six ans de développement sans revenus nouveaux.
Le jeu rappelle ensuite qu’un petit studio peut toucher un public immense avec un moteur grand public. Unity, souvent critiqué ces dernières années, reste un outil efficace pour une équipe qui le maîtrise. Le talent compte plus que la technologie.
Enfin, Silksong confirme la force du jeu indépendant sur PC. Un jeu en 2D, sans gros budget marketing, peut rivaliser en nombre de joueurs avec les plus grosses productions.
Hollow Knight: Silksong récompense des années d’attente avec un lancement historique. Le jeu tiendra-t-il la distance face aux critiques sur sa difficulté, ou Team Cherry devra-t-il revoir l’équilibrage pour convaincre tout le monde ?
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