De Unity à Godot : la grande migration des indés

Unity Godot

Trois semaines ont suffi. Le 12 septembre, Unity annonçait sa redevance par installation. Le 22 septembre, l’éditeur faisait marche arrière, excuses à l’appui. Entre les deux, des milliers de développeurs ont téléchargé Godot pour la première fois. Les dons au moteur libre ont bondi. Les tutoriels pour passer d’un outil à l’autre ont fleuri un peu partout. De Unity à Godot, la grande migration des indés a commencé. Reste à savoir jusqu’où elle ira.

Unity recule, mais le mal est fait

Le 22 septembre, Marc Whitten, qui dirige la branche création d’Unity, a publié une lettre ouverte. Il y présente ses excuses et détaille une nouvelle version de la Runtime Fee. Unity Personal reste gratuit et sans redevance. Son plafond de revenus grimpe en outre à 200 000 dollars. L’écran de démarrage « Made with Unity » n’y est plus obligatoire.

Pour les licences Pro et Enterprise, la redevance ne s’appliquera qu’à partir de la prochaine version à support long, attendue en 2024. Les jeux déjà sortis et les projets en cours y échappent, tant qu’ils restent sur leur version actuelle. Les jeux qui génèrent moins d’un million de dollars par an échappent aussi à la facture. Au-delà, les studios paieront le montant le plus bas entre 2,5 % de leurs revenus et un calcul basé sur les nouveaux joueurs mensuels. Les studios déclareront eux-mêmes ces chiffres.

Sur le fond, la nouvelle formule calme donc une partie des inquiétudes. La confiance, elle, ne revient pas aussi vite. Votre fournisseur a changé les règles deux fois en dix jours et promet de ne plus recommencer ? Un léger scepticisme reste de mise.

De Unity à Godot : la grande migration des indés

Godot a ainsi profité de la crise plus que quiconque. Le moteur libre, publié sous licence MIT, ne peut pas changer ses conditions du jour au lendemain. Aucune entreprise ne le possède. Pour des studios échaudés, cet argument pèse lourd.

Les chiffres suivent d’ailleurs. Les dons mensuels au fonds de développement de Godot ont bondi dès les premiers jours de la crise. Re-Logic, le studio de Terraria, a par exemple annoncé un don de 100 000 dollars à Godot. FNA, une autre bibliothèque libre, reçoit la même somme, en plus d’un soutien mensuel pour les deux projets. Le studio a qualifié la décision d’Unity de « prédatrice ». Sur les réseaux sociaux, les développeurs partagent leurs premiers essais, leurs prototypes portés en quelques jours et leurs déconvenues.

Godot n’est cependant pas seul à en profiter. Unreal Engine attire les studios qui visent des jeux en 3D ambitieux. D’autres options, comme GameMaker, Defold ou Stride, reviennent dans les discussions. Pour une fois, les moteurs concurrents n’ont rien eu à faire pour récupérer des clients : Unity s’en est chargé pour eux.

Les forces et les lacunes de Godot

Godot 4, sorti en mars, a franchi un cap. Son rendu Vulkan, son illumination globale et son langage GDScript 2.0 en font un outil crédible pour de nombreux projets. La 2D reste son point fort. Sa version 4.1, sortie en juillet, a apporté son lot de corrections et d’améliorations. Une version 4.2 est déjà en préparation.

Le moteur garde toutefois des faiblesses. Ses défenseurs eux-mêmes le reconnaissent volontiers. La prise en charge de C#, indispensable pour les développeurs venus d’Unity, reste incomplète, notamment pour l’exportation sur le Web et sur mobile. Les performances en 3D restent en retrait sur les projets les plus lourds. L’écosystème d’extensions, de ressources et de tutoriels reste aussi bien plus modeste que l’Asset Store d’Unity.

Enfin, la question des consoles reste délicate. Elle touche directement les studios qui visent la Switch ou la PlayStation. Les kits de développement des consoles sont soumis à des accords de confidentialité, incompatibles avec un moteur libre. Les studios doivent passer par des sociétés spécialisées, comme W4 Games, fondée par des membres de l’équipe de Godot. C’est faisable, mais cela ajoute un coût et une étape.

Ce que ça change pour les développeurs

Pour un studio qui a un jeu en cours sous Unity, la migration reste rarement raisonnable. Réécrire un projet entier coûte des mois de travail. La nouvelle version de la Runtime Fee, plus clémente, rend d’ailleurs ce changement moins urgent. Beaucoup de studios vont donc terminer leur jeu actuel sous Unity. Changer de cheval au milieu du gué reste rarement une bonne idée.

Pour les prochains projets, la donne change en revanche. De nombreux développeurs annoncent qu’ils évalueront d’autres moteurs avant de démarrer. Godot devient une option naturelle pour les jeux en 2D et les petits projets en 3D. Unreal reste la référence pour les productions ambitieuses.

Enfin, pour les développeurs eux-mêmes, la leçon est claire. Maîtriser un seul outil propriétaire est un risque. Apprendre un deuxième moteur, même à titre personnel, devient une forme d’assurance professionnelle. Les écoles de jeux vidéo pourraient aussi revoir leurs programmes, souvent centrés sur Unity.

Une migration durable ?

Il est encore trop tôt pour mesurer l’ampleur du mouvement. Les chiffres d’utilisation des moteurs ne se lisent qu’avec plusieurs années de recul, au rythme des sorties de jeux. Les annonces enflammées des premiers jours ne se traduiront pas toutes en changements réels. Mais pour la première fois depuis des années, Unity n’apparaît plus comme le choix par défaut des indépendants.

De Unity à Godot, la migration des indés ne fait que commencer. Godot saura-t-il accueillir cet afflux et combler ses lacunes, ou Unity parviendra-t-il à reconquérir la confiance des studios ?

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