Game Awards 2025 : Clair Obscur: Expedition 33 rafle tout

Neuf trophées. Le chiffre a fait le tour du monde en quelques minutes. Jeudi 11 décembre, à Los Angeles, Clair Obscur: Expedition 33 a écrasé la cérémonie des Game Awards 2025. Le RPG de Sandfall Interactive repart avec le titre de jeu de l’année et huit autres récompenses. Aucun jeu n’avait jamais fait mieux dans l’histoire de la cérémonie. Le précédent record, sept trophées, appartenait à The Last of Us Part II depuis 2020. Geoff Keighley a dû prévoir un chariot pour que l’équipe de Montpellier puisse rapporter ses statuettes.

Game Awards 2025, le triomphe de Clair Obscur

La liste donne d’abord le vertige. Outre le titre suprême, Clair Obscur remporte les prix de la meilleure réalisation, du meilleur scénario et de la meilleure direction artistique. Lorien Testard décroche celui de la meilleure musique. Jennifer English, qui prête sa voix à Maelle, reçoit le prix de la meilleure interprétation. Le jeu s’impose aussi dans la catégorie RPG.

Surtout, il rafle les deux trophées réservés aux indépendants : meilleur jeu indépendant et meilleur premier jeu indépendant. Le jeu partait déjà avec treize nominations, un autre record. Pour un premier jeu, conçu par une équipe d’une trentaine de personnes, le résultat tient du conte de fées.

Le parcours commercial suit la même courbe. Sorti le 24 avril, Clair Obscur a dépassé les cinq millions d’exemplaires vendus en octobre. Pour Sandfall et son éditeur Kepler Interactive, l’année 2025 restera inoubliable.

Une concurrence pourtant relevée

La victoire n’avait rien d’évident. Face à Clair Obscur, la catégorie reine réunissait Death Stranding 2, Donkey Kong Bananza, Hades II, Hollow Knight: Silksong et Kingdom Come: Deliverance II. C’était donc une sélection riche, où les productions indépendantes côtoyaient les grosses machines.

Les autres jeux ne repartent pas les mains vides. Hollow Knight: Silksong remporte le prix du meilleur jeu d’action-aventure. Hades II, de Supergiant, s’impose dans la catégorie action. Donkey Kong Bananza décroche le prix du meilleur jeu familial. Battlefield 6 repart avec le prix du meilleur design sonore. Mario Kart World obtient celui du meilleur jeu de course. Sans surprise, GTA VI reste quant à lui le jeu le plus attendu.

Côté multijoueur, ARC Raiders l’emporte. Le jeu d’Embark Studios, sorti fin octobre, confirme ainsi son statut de succès surprise de cette fin d’année. No Man’s Sky reçoit par ailleurs le prix du meilleur jeu en évolution, près de dix ans après un lancement catastrophique. Baldur’s Gate 3, enfin, gagne le prix du meilleur soutien à la communauté. Hello Games et Larian rappellent qu’un studio peut encore être récompensé pour avoir tenu ses promesses, même avec quelques années de retard.

Une soirée bleu-blanc-rouge

La France a d’ailleurs brillé au-delà de Clair Obscur. Team Vitality remporte en effet le prix de la meilleure équipe d’esport, après une saison dominatrice sur Counter-Strike 2. Ce dernier repart lui aussi avec le titre de meilleur jeu d’esport. Pour la scène française, la soirée ressemble presque à un sans-faute.

Comme chaque année, la cérémonie a aussi servi de vitrine publicitaire géante. Plus d’une cinquantaine d’annonces, de bandes-annonces et de révélations ont ponctué le direct, de la première à la dernière minute. Les remises de prix, elles, ont parfois dû se contenter de quelques secondes. Aux Game Awards, les lauréats ont toujours un peu moins de temps de parole que les publicités pour les jeux à venir. Ce déséquilibre agace une partie du public chaque année, sans que la formule change pour autant.

Un jeu indépendant, vraiment ?

Le doublé dans les catégories indépendantes fait toutefois débat. Clair Obscur bénéficie d’un éditeur, d’un budget conséquent et de comédiens célèbres. Pour certains, le qualifier d’indépendant revient à étirer la définition. D’autres jeux, conçus avec des moyens bien plus modestes, auraient mérité cette visibilité.

Le débat n’est pas nouveau. En effet, la notion de jeu indépendant reste floue. Faut-il juger la taille de l’équipe, le budget, l’absence d’éditeur ou la liberté créative ? Sandfall n’appartient certes à aucun grand groupe. Mais son jeu a coûté bien plus cher que la plupart des productions indépendantes. Les Game Awards devront sans doute clarifier leurs critères.

Ce que ça change pour les développeurs

Pour les studios, ce triomphe montre d’abord qu’une petite équipe peut rivaliser avec les géants. Clair Obscur ne doit rien à une licence connue, à un budget pharaonique ou à une campagne marketing écrasante. Il doit tout à sa vision, à sa direction artistique et à son système de jeu.

Le succès de Sandfall rappelle ensuite l’importance des outils. Unreal Engine 5 a permis à une équipe réduite de produire un jeu au rendu digne d’une grosse production. Les moteurs modernes réduisent l’écart technique entre les studios. La différence se fait désormais sur la créativité.

Enfin, cette victoire profite à toute la scène française. Elle prouve qu’un studio installé loin de Paris peut produire un jeu de classe mondiale. Les aides publiques, comme celle du CNC dont Sandfall a bénéficié, trouvent ici une belle justification. De nombreux jeunes développeurs y verront sans doute un encouragement.

Plus largement, le palmarès confirme la vitalité du jeu indépendant et des studios de taille moyenne en 2025. Silksong, Hades II, Kingdom Come: Deliverance II et ARC Raiders ont marqué l’année autant que les productions des géants.

Les Game Awards 2025 consacrent Clair Obscur comme le jeu de l’année et Sandfall comme le studio du moment. L’équipe saura-t-elle supporter la pression des attentes pour son prochain projet, ou préférera-t-elle prendre son temps, loin des projecteurs ?

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Hollow Knight: Silksong : un lancement historique pour Team Cherry

Il aura fallu six ans et demi, des milliers de mèmes et une patience que les joueurs ne se connaissaient pas. Hollow Knight: Silksong est enfin sorti le 4 septembre, sur PC, consoles et dans le Game Pass. Quelques heures après le lancement, il dépassait les 535 000 joueurs simultanés sur Steam. Pour un jeu de plateforme en 2D conçu par une poignée de développeurs australiens, c’est tout simplement colossal. Les communautés qui comptaient les jours sans nouvelles vont devoir se trouver un autre passe-temps.

Hollow Knight: Silksong, l’attente enfin récompensée

Rappelons d’abord le contexte. Team Cherry annonce Silksong en février 2019. À l’origine, le projet devait être une simple extension du premier Hollow Knight, centrée sur Hornet. Mais le contenu a grossi au point de devenir un jeu à part entière. Suivent ensuite des années de quasi-silence, ponctuées de rares apparitions.

La date de sortie tombe finalement le 21 août, à deux semaines du lancement. Le prix, annoncé dans la foulée, surprend tout le monde : moins de 20 euros. Le jour J, l’afflux de joueurs fait vaciller Steam, le Nintendo eShop et le PlayStation Store. Certaines boutiques restent inaccessibles pendant de longues minutes. Faire tomber trois plateformes de vente à la fois avec un jeu d’insectes, voilà un exploit que peu de studios peuvent revendiquer.

Sur Steam, le pic place le jeu parmi les vingt plus hauts de l’histoire de la plateforme. Il dépasse même celui de la bêta de Battlefield 6, sortie quelques semaines plus tôt. Le premier Hollow Knight, de son côté, n’avait jamais dépassé les 73 000 joueurs simultanés.

Hornet, plus rapide et plus agressive

Le jeu remplace le Chevalier du premier épisode par Hornet. Le changement modifie profondément les sensations. Hornet est plus rapide, plus agile et dispose d’un arsenal plus varié. Elle utilise aussi ses outils, fabriqués à partir de ressources récoltées, pour se sortir des situations délicates.

Le monde de Pharloom, lui, se découvre par couches successives. Le jeu reprend ainsi la structure du Metroidvania, avec ses zones interconnectées, ses raccourcis et ses capacités qui ouvrent de nouveaux chemins. Il ajoute un système de quêtes, plus présent que dans le premier épisode.

La difficulté, en revanche, fait déjà débat. Certains boss et certains passages de plateforme se montrent très exigeants, voire punitifs. Les retours aux points de sauvegarde paraissent parfois longs. Côté vétérans, on salue le défi. Les joueurs plus occasionnels, eux, grincent des dents sur les forums.

Unity entre les mains d’une équipe minuscule

Côté technique, Silksong tourne sous Unity, comme le premier épisode. Team Cherry reste un tout petit studio, installé à Adélaïde. Le cœur créatif tient en trois personnes : Ari Gibson, William Pellen et Matthew Griffin. Le compositeur Christopher Larkin signe à nouveau la musique.

Pour une équipe de cette taille, Unity reste donc un choix logique. Le moteur gère sans difficulté la 2D, les animations dessinées à la main et le portage sur de nombreuses plateformes. Le jeu sort d’ailleurs en même temps sur PC, Switch, Switch 2, PS4, PS5, Xbox One et Xbox Series. Un tel lancement simultané aurait été bien plus complexe avec un moteur maison.

Le style visuel profite aussi de cette maîtrise. Les décors dessinés à la main, les animations fluides et les effets de lumière donnent au jeu une identité immédiatement reconnaissable. Rien de spectaculaire sur le plan technologique, mais une cohérence artistique remarquable. Sur PC, le jeu tourne d’ailleurs sur à peu près n’importe quelle machine, Steam Deck comprise. Voilà qui change agréablement des grosses productions de l’année, souvent gourmandes et mal optimisées.

Le prix, une décision qui fait parler

Le prix bas a surpris l’industrie. De nombreux joueurs s’attendaient à un tarif plus élevé, au vu de la durée de développement. Team Cherry a pourtant choisi de rester accessible. Le premier épisode, vendu à un prix encore plus bas, avait largement bénéficié de son rapport contenu-prix.

Ce choix met au passage une pression indirecte sur d’autres jeux indépendants. Certains développeurs ont même repoussé la sortie de leur propre jeu pour éviter la concurrence de Silksong. Sortir la même semaine qu’un tel phénomène relevait du suicide commercial.

Ce que les développeurs peuvent en retenir

Pour un studio indépendant, Silksong montre d’abord qu’une communauté fidèle peut attendre très longtemps. Team Cherry a pris son temps, sans céder à la pression. Le studio a peu communiqué, mais il a livré un jeu abouti.

Cette stratégie n’est toutefois pas reproductible par tout le monde. Le succès du premier Hollow Knight a donné au studio les moyens de travailler sans contrainte financière. Ce premier épisode était pourtant parti de presque rien. En 2014, sa campagne Kickstarter avait récolté environ 57 000 dollars australiens. Le jeu s’est ensuite vendu à plusieurs millions d’exemplaires, assez pour financer une suite sans éditeur ni investisseur. Peu d’indépendants peuvent se permettre six ans de développement sans revenus nouveaux.

Le jeu rappelle ensuite qu’un petit studio peut toucher un public immense avec un moteur grand public. Unity, souvent critiqué ces dernières années, reste un outil efficace pour une équipe qui le maîtrise. Le talent compte plus que la technologie.

Enfin, Silksong confirme la force du jeu indépendant sur PC. Un jeu en 2D, sans gros budget marketing, peut rivaliser en nombre de joueurs avec les plus grosses productions.

Hollow Knight: Silksong récompense des années d’attente avec un lancement historique. Le jeu tiendra-t-il la distance face aux critiques sur sa difficulté, ou Team Cherry devra-t-il revoir l’équilibrage pour convaincre tout le monde ?

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