Michael Myers ne court jamais. C’est une règle de cinéma qui date de 1978 et IllFonic l’a prise au pied de la lettre : dans Halloween: The Game, le croquemitaine de Haddonfield ne sprinte pas. Il marche, il attend dans l’ombre puis il réapparaît là où personne ne l’attendait. Sorti le 8 septembre sur PC, PS5 et Xbox Series, le jeu a eu six semaines pour faire ses preuves. À quinze jours du 31 octobre, le moment est donc idéal pour faire les comptes.
Halloween: The Game, ou l’art de rester en 1978
Le principe ne surprendra personne ayant touché à Dead by Daylight. Un joueur incarne Michael, quatre autres tentent de lui survivre dans les rues de Haddonfield, la nuit du 31 octobre 1978. Le studio de Denver ne puise que dans le film original de John Carpenter. Pas de suites, pas de remake signé Rob Zombie, pas de trilogie récente. Un choix qui évite au passage d’expliquer Halloween III à qui que ce soit.
La fidélité va loin. Nick Castle, le Michael Myers de 1978, a repris la combinaison pour la capture de mouvement, à près de 80 ans. Carpenter a suivi le projet avec Compass International Pictures, qui détient les droits et coproduit le jeu. Côté technique, IllFonic a tout monté sous Unreal Engine 5. Gun Interactive coédite, comme à l’époque de Friday the 13th: The Game.
L’idée la plus intéressante concerne pourtant les civils. Pour gagner, il ne suffit pas de fuir. Il faut prévenir les habitants, trouver un moyen d’alerter la police et surtout évacuer les personnages non joueurs. En face, Michael coupe les lignes téléphoniques et passe d’ombre en ombre grâce au « Shape Jump ». Il peut aussi tuer policiers comme passants, puisque tout ce qui bouge rapporte des points. Enfin, un mode histoire et des parties hors ligne contre des bots complètent l’offre.
Un lancement record, puis la gueule de bois
Sur le papier, le démarrage est flatteur. IllFonic a annoncé plus de 500 000 joueurs sur toutes les plateformes quelques heures après la sortie. Sur Steam, le jeu a dépassé les 22 000 joueurs simultanés dès le lancement, avant un pic à 33 223. À titre de comparaison, Dead by Daylight avait démarré à 18 000 joueurs. Friday the 13th plafonnait à 16 000 et The Texas Chain Saw Massacre à 17 000. Aucun jeu d’horreur asymétrique n’avait fait mieux au lancement sur la plateforme de Valve.
La suite est moins glorieuse. Début octobre, les évaluations Steam stagnaient autour de 66 % d’avis positifs sur plus de 16 000 avis, soit la mention « Moyennes ». Côté presse, Metacritic affichait 75 sur consoles à la sortie. La version PC tombait en revanche à 63, sur seulement cinq critiques. Les reproches reviennent en boucle : plantages, intelligence artificielle capricieuse, animations qui partent en vrille. Game Informer raconte d’ailleurs une partie où deux joueurs se sont mis à faire le moonwalk au lieu de courir. Michael Myers ne court pas, mais certains survivants dansent.
Le premier correctif de confort n’est arrivé qu’environ quatre semaines après la sortie. Il corrige des plantages et retouche l’équilibrage, ce qu’une partie des joueurs a aussitôt lu comme un affaiblissement des civils. Entre-temps, la fréquentation de Halloween: The Game a fondu. Un mois après la sortie, Steam ne comptait plus que quelques milliers de joueurs simultanés. Rien d’anormal pour le genre, mais la courbe ressemble beaucoup à celle de ses prédécesseurs.
Le syndrome IllFonic : jouer avec les jouets des autres
C’est là que l’angle game dev devient intéressant. IllFonic a bâti tout son catalogue sur des licences : Friday the 13th, Predator: Hunting Grounds, Ghostbusters: Spirits Unleashed, Killer Klowns from Outer Space. Le modèle a un avantage évident. La licence apporte un public prêt à payer avant même la première bande-annonce. En revanche, le studio ne contrôle jamais vraiment ce qu’il exploite.
Friday the 13th l’a appris à ses dépens. Un litige entre le scénariste et le producteur du film a gelé le contenu du jeu dès 2020, puis les serveurs ont fermé fin 2024. Les joueurs ont perdu un jeu qu’ils aimaient pour une affaire de droits vieille de quarante ans. Avec Halloween, le producteur des films est cette fois directement impliqué. La situation paraît donc plus saine. Pourtant, un jeu en ligne dont la survie dépend d’un contrat de licence vit toujours avec une date d’expiration que les joueurs ne connaissent pas.
Autre point à porter au crédit du studio : les parties privées rapportent autant d’expérience que les parties publiques. GameSpot le souligne et on aimerait que toute la concurrence fasse pareil. Quant aux personnages non joueurs, ils divisent. Certains testeurs y voient une dilution du face-à-face entre joueurs. On pense au contraire que c’est la meilleure idée du jeu. Elle donne un intérêt aux parties en solo et elle transforme chaque partie en film d’horreur avec figurants. Ces derniers meurent beaucoup, comme dans tout bon slasher.
Faut-il lancer Halloween: The Game avant le 31 octobre ?
À 39,99 dollars sur Steam, ou 59,99 dollars pour l’édition Digital Deluxe, Halloween: The Game ne demande pas un sacrifice financier énorme. Les amateurs du film y trouveront la musique de Carpenter, un Haddonfield reconstitué avec soin et une vraie sensation de traque. Les autres ont intérêt à attendre quelques correctifs, surtout sur PC, où le jeu se montre le plus fragile.
Le vrai test commence maintenant. La saison d’Halloween offre au jeu un regain d’attention gratuit, porté par les soirées entre amis et les streams thématiques. Ensuite, dès le 1er novembre, IllFonic devra prouver que son croquemitaine sait aussi survivre au reste de l’année. Combien de joueurs resteront à Haddonfield quand les citrouilles auront fini à la poubelle ?
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