Hollow Knight: Silksong : un lancement historique pour Team Cherry

Il aura fallu six ans et demi, des milliers de mèmes et une patience que les joueurs ne se connaissaient pas. Hollow Knight: Silksong est enfin sorti le 4 septembre, sur PC, consoles et dans le Game Pass. Quelques heures après le lancement, il dépassait les 535 000 joueurs simultanés sur Steam. Pour un jeu de plateforme en 2D conçu par une poignée de développeurs australiens, c’est tout simplement colossal. Les communautés qui comptaient les jours sans nouvelles vont devoir se trouver un autre passe-temps.

Hollow Knight: Silksong, l’attente enfin récompensée

Rappelons d’abord le contexte. Team Cherry annonce Silksong en février 2019. À l’origine, le projet devait être une simple extension du premier Hollow Knight, centrée sur Hornet. Mais le contenu a grossi au point de devenir un jeu à part entière. Suivent ensuite des années de quasi-silence, ponctuées de rares apparitions.

La date de sortie tombe finalement le 21 août, à deux semaines du lancement. Le prix, annoncé dans la foulée, surprend tout le monde : moins de 20 euros. Le jour J, l’afflux de joueurs fait vaciller Steam, le Nintendo eShop et le PlayStation Store. Certaines boutiques restent inaccessibles pendant de longues minutes. Faire tomber trois plateformes de vente à la fois avec un jeu d’insectes, voilà un exploit que peu de studios peuvent revendiquer.

Sur Steam, le pic place le jeu parmi les vingt plus hauts de l’histoire de la plateforme. Il dépasse même celui de la bêta de Battlefield 6, sortie quelques semaines plus tôt. Le premier Hollow Knight, de son côté, n’avait jamais dépassé les 73 000 joueurs simultanés.

Hornet, plus rapide et plus agressive

Le jeu remplace le Chevalier du premier épisode par Hornet. Le changement modifie profondément les sensations. Hornet est plus rapide, plus agile et dispose d’un arsenal plus varié. Elle utilise aussi ses outils, fabriqués à partir de ressources récoltées, pour se sortir des situations délicates.

Le monde de Pharloom, lui, se découvre par couches successives. Le jeu reprend ainsi la structure du Metroidvania, avec ses zones interconnectées, ses raccourcis et ses capacités qui ouvrent de nouveaux chemins. Il ajoute un système de quêtes, plus présent que dans le premier épisode.

La difficulté, en revanche, fait déjà débat. Certains boss et certains passages de plateforme se montrent très exigeants, voire punitifs. Les retours aux points de sauvegarde paraissent parfois longs. Côté vétérans, on salue le défi. Les joueurs plus occasionnels, eux, grincent des dents sur les forums.

Unity entre les mains d’une équipe minuscule

Côté technique, Silksong tourne sous Unity, comme le premier épisode. Team Cherry reste un tout petit studio, installé à Adélaïde. Le cœur créatif tient en trois personnes : Ari Gibson, William Pellen et Matthew Griffin. Le compositeur Christopher Larkin signe à nouveau la musique.

Pour une équipe de cette taille, Unity reste donc un choix logique. Le moteur gère sans difficulté la 2D, les animations dessinées à la main et le portage sur de nombreuses plateformes. Le jeu sort d’ailleurs en même temps sur PC, Switch, Switch 2, PS4, PS5, Xbox One et Xbox Series. Un tel lancement simultané aurait été bien plus complexe avec un moteur maison.

Le style visuel profite aussi de cette maîtrise. Les décors dessinés à la main, les animations fluides et les effets de lumière donnent au jeu une identité immédiatement reconnaissable. Rien de spectaculaire sur le plan technologique, mais une cohérence artistique remarquable. Sur PC, le jeu tourne d’ailleurs sur à peu près n’importe quelle machine, Steam Deck comprise. Voilà qui change agréablement des grosses productions de l’année, souvent gourmandes et mal optimisées.

Le prix, une décision qui fait parler

Le prix bas a surpris l’industrie. De nombreux joueurs s’attendaient à un tarif plus élevé, au vu de la durée de développement. Team Cherry a pourtant choisi de rester accessible. Le premier épisode, vendu à un prix encore plus bas, avait largement bénéficié de son rapport contenu-prix.

Ce choix met au passage une pression indirecte sur d’autres jeux indépendants. Certains développeurs ont même repoussé la sortie de leur propre jeu pour éviter la concurrence de Silksong. Sortir la même semaine qu’un tel phénomène relevait du suicide commercial.

Ce que les développeurs peuvent en retenir

Pour un studio indépendant, Silksong montre d’abord qu’une communauté fidèle peut attendre très longtemps. Team Cherry a pris son temps, sans céder à la pression. Le studio a peu communiqué, mais il a livré un jeu abouti.

Cette stratégie n’est toutefois pas reproductible par tout le monde. Le succès du premier Hollow Knight a donné au studio les moyens de travailler sans contrainte financière. Ce premier épisode était pourtant parti de presque rien. En 2014, sa campagne Kickstarter avait récolté environ 57 000 dollars australiens. Le jeu s’est ensuite vendu à plusieurs millions d’exemplaires, assez pour financer une suite sans éditeur ni investisseur. Peu d’indépendants peuvent se permettre six ans de développement sans revenus nouveaux.

Le jeu rappelle ensuite qu’un petit studio peut toucher un public immense avec un moteur grand public. Unity, souvent critiqué ces dernières années, reste un outil efficace pour une équipe qui le maîtrise. Le talent compte plus que la technologie.

Enfin, Silksong confirme la force du jeu indépendant sur PC. Un jeu en 2D, sans gros budget marketing, peut rivaliser en nombre de joueurs avec les plus grosses productions.

Hollow Knight: Silksong récompense des années d’attente avec un lancement historique. Le jeu tiendra-t-il la distance face aux critiques sur sa difficulté, ou Team Cherry devra-t-il revoir l’équilibrage pour convaincre tout le monde ?

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