Succès d’ARC Raiders : l’extraction cartonne, les voix IA fâchent

Encore un jeu de tir d’extraction ? C’est ce que beaucoup pensaient avant le 30 octobre. Une semaine plus tard, ARC Raiders a fait taire les sceptiques. Le jeu d’Embark Studios a dépassé les 250 000 joueurs simultanés sur Steam dès son premier jour. Dimanche 2 novembre, il atteignait 350 000 joueurs et se hissait dans le top 5 de la plateforme. Mais derrière le succès d’ARC Raiders, une polémique enfle. Le studio a en effet utilisé des voix générées par IA pour ses personnages. Les robots tueurs du jeu ne sont visiblement pas les seules machines à avoir remplacé des humains.

Le succès d’ARC Raiders, une surprise de taille

Le principe reprend la formule de l’extraction. Le joueur part en expédition à la surface d’une Terre ravagée par des machines hostiles, les ARC. Il fouille, récupère du matériel puis tente de regagner Speranza, la cité souterraine où survivent les humains. S’il meurt en route, il perd tout ce qu’il transporte.

Les autres joueurs compliquent ensuite les choses. Ils cherchent les mêmes ressources et peuvent attaquer à tout moment. Le combat entre joueurs reste toutefois facultatif. Grâce au chat vocal de proximité, on peut aussi négocier, s’allier ou bluffer. Cette dimension sociale fait d’ailleurs le sel de nombreuses parties partagées sur les réseaux.

Le prix joue aussi en faveur du jeu. Vendu 39,99 euros, il coûte bien moins cher que les grosses productions. Il sort sur PC, via Steam et l’Epic Games Store, ainsi que sur PS5 et Xbox Series. Les évaluations Steam restent très positives, malgré quelques problèmes de serveurs au lancement.

Une genèse mouvementée

Le jeu revient pourtant de loin. Embark l’avait présenté en 2021 aux Game Awards comme un jeu de tir coopératif gratuit, centré sur le combat contre les machines. Le studio a ensuite complètement revu sa copie. ARC Raiders est devenu un jeu payant, avec une composante compétitive.

Patrick Söderlund, ancien patron de DICE et cadre d’EA, a fondé Embark Studios en 2018 à Stockholm. Le studio appartient à l’éditeur coréen Nexon. Il a déjà signé The Finals, un jeu de tir compétitif gratuit sorti fin 2023. Plusieurs vétérans de Battlefield font partie de l’équipe.

Techniquement, ARC Raiders tourne sous Unreal Engine 5. Le jeu affiche de beaux décors désolés, des effets de lumière soignés et des machines impressionnantes. Les performances restent correctes sur des configurations moyennes. Embark a manifestement soigné l’optimisation, un point de plus en plus scruté par les joueurs PC.

Des voix générées par IA qui fâchent

La polémique porte sur les voix. Embark a utilisé une technologie de synthèse vocale pour une partie des dialogues des personnages non joueurs. Ces voix reposent sur des enregistrements de vrais comédiens, que le studio dit rémunérer pour l’utilisation de leur voix. Le procédé n’est pas nouveau chez Embark, qui l’utilisait déjà dans The Finals.

Le studio justifie ce choix par la rapidité. Avec la synthèse vocale, il peut créer de nouvelles répliques en quelques heures, sans organiser de séances d’enregistrement. Pour un jeu-service, mis à jour en permanence, l’argument a sa logique.

Les critiques restent néanmoins nombreuses. Certains médias ont sanctionné le jeu dans leurs tests. Les comédiens de doublage dénoncent un précédent dangereux pour leur métier. Beaucoup de joueurs jugent aussi le résultat artificiel, avec des intonations plates. Rien ne trahit mieux une voix de synthèse qu’un marchand qui annonce une remise avec l’enthousiasme d’un répondeur téléphonique.

Embark utilise également l’apprentissage automatique pour animer ses machines. Les robots apprennent à se déplacer de façon réaliste, y compris quand ils perdent des membres. Ce recours à l’IA, plus technique, suscite beaucoup moins de débats.

Un genre où les géants trébuchent

Le succès surprend d’autant plus que le genre a fait des victimes. Escape from Tarkov, pionnier du genre, reste réservé à un public de puristes, après des années de bêta. Bungie, de son côté, a repoussé sine die son Marathon en juin, après une présentation fraîchement accueillie. Même Call of Duty a tenté l’expérience avec son mode DMZ, sans jamais vraiment convaincre.

ARC Raiders réussit donc là où des studios plus prestigieux ont échoué. Son secret tient sans doute à son accessibilité. Les parties restent lisibles. Chaque erreur coûte cher, mais pas trop. Les débutants trouvent ainsi vite leurs repères, même face à des joueurs chevronnés venus d’autres jeux du genre. Le jeu d’extraction, longtemps réservé aux masochistes, découvre enfin les joies de la courbe de progression.

Ce que ça change pour les développeurs

Pour les studios, ARC Raiders montre d’abord qu’un genre saturé peut encore réserver des surprises. Le jeu ne réinvente pas l’extraction, mais il la rend plus accessible et plus sociale. Son prix modéré et son ambiance soignée font le reste.

Le jeu rappelle ensuite qu’un studio peut changer de direction en cours de route. Abandonner le modèle gratuit et coopératif a demandé du courage. Le résultat donne raison à Embark, même si peu de studios peuvent se permettre un tel revirement.

Enfin, la polémique sur les voix pose une question qui concerne tout le secteur. Jusqu’où les studios peuvent-ils utiliser l’IA générative sans s’aliéner les joueurs et les créateurs ? Le succès commercial d’ARC Raiders pourrait encourager d’autres éditeurs à suivre la même voie. Les syndicats de comédiens, eux, comptent bien se faire entendre.

Le succès d’ARC Raiders confirme qu’Embark sait fabriquer des jeux qui accrochent. Le studio saura-t-il convaincre les sceptiques sur l’IA, ou cette polémique finira-t-elle par ternir son plus beau lancement ?

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Rachat d’EA : 55 milliards de dollars et beaucoup de questions

Le jeu vidéo vient d’assister à la plus grosse transaction de son histoire. Le 29 septembre, Electronic Arts a annoncé son rachat par un consortium de trois investisseurs. On y trouve le fonds souverain saoudien PIF, le fonds Silver Lake et Affinity Partners, la société de Jared Kushner. Montant de l’opération : 55 milliards de dollars. Le rachat d’EA dépasse même celui d’Activision Blizzard par Microsoft. Il s’agit aussi du plus gros rachat avec effet de levier jamais réalisé, tous secteurs confondus. FIFA a peut-être changé de nom, mais EA reste visiblement le joueur le plus cher du marché.

Le rachat d’EA en chiffres

Le consortium propose 210 dollars par action, payés en numéraire. Cela représente une prime de 25 % par rapport au cours du 25 septembre, avant que les rumeurs ne fassent grimper le titre. Le PIF, qui détenait déjà environ 9,9 % d’EA, conserve sa participation et la fond dans l’opération.

Côté financement, l’opération repose sur environ 36 milliards de dollars de fonds propres. Le reste, soit 20 milliards, provient de la dette, apportée principalement par JPMorgan. C’est là que le bât blesse. Une fois l’opération conclue, cette dette pèsera directement sur les comptes d’EA. Les acheteurs, eux, n’auront pas à la porter.

L’opération doit être finalisée au premier trimestre de l’exercice fiscal 2027 d’EA, soit entre avril et juin 2026. Elle reste soumise à l’accord des actionnaires et des autorités de régulation. Une fois le rachat terminé, EA quittera la Bourse. Andrew Wilson reste à la tête de l’entreprise, toujours installée à Redwood City, en Californie.

Pourquoi l’Arabie saoudite s’intéresse au jeu vidéo

Le PIF n’en est pas à son coup d’essai. Le fonds investit massivement dans le jeu vidéo depuis plusieurs années. Sa filiale Savvy Games Group a déjà racheté ESL, FACEIT et Scopely. Le PIF détient aussi des participations dans Nintendo ou Capcom. Il accueille par ailleurs la Coupe du monde d’esport à Riyad.

Cette stratégie fait partie d’un plan plus large de diversification économique du royaume, qui cherche à réduire sa dépendance au pétrole. Le jeu vidéo offre une vitrine internationale et une influence culturelle certaine. Plusieurs organisations de défense des droits humains dénoncent d’ailleurs une opération d’image. Le pays applique en effet la même recette dans le football ou le golf.

Silver Lake, de son côté, apporte son expérience des rachats technologiques. Le fonds a déjà participé à de nombreuses opérations dans la tech, dont celle de Dell. Sa présence rassure sans doute les régulateurs américains, qui auraient pu regarder d’un œil plus soupçonneux un rachat purement saoudien.

EA, un habitué des studios sacrifiés

L’inquiétude ne sort pas de nulle part. Fondé en 1982 par Trip Hawkins, EA a construit son empire à coups de rachats. Westwood, Bullfrog, Pandemic ou Visceral Games ont tous fini par fermer après leur passage dans le groupe. Les développeurs ont donc de la mémoire. Pour beaucoup d’entre eux, EA incarne depuis longtemps l’éditeur qui achète un studio pour sa licence, puis l’absorbe jusqu’à la disparition. Command & Conquer et Dead Space s’en souviennent encore.

Toutefois, EA a aussi su évoluer. Le groupe a notamment soutenu des projets plus modestes avec son label EA Originals, d’Unravel à It Takes Two. La nouvelle structure financière pourrait bien remettre ces efforts en question.

La dette, le vrai sujet

Un rachat avec effet de levier obéit à une logique simple. Les acheteurs empruntent pour financer l’opération, puis l’entreprise rachetée rembourse la dette grâce à ses propres revenus. Pour EA, cela signifie une pression accrue sur la rentabilité.

EA génère plus de sept milliards de dollars de revenus annuels. Ses licences sportives, EA Sports FC et Madden NFL en tête, rapportent beaucoup grâce aux modes Ultimate Team. Apex Legends, Les Sims et Battlefield complètent le catalogue. Le groupe reste donc solide. Mais 20 milliards de dette représentent une charge considérable, avec des intérêts à payer chaque année.

Plusieurs analystes s’attendent par conséquent à des réductions de coûts. Celles-ci pourraient passer par des licenciements, des fermetures de studios ou des projets abandonnés. Certains évoquent aussi un recours accru à l’intelligence artificielle pour réduire les coûts de production. EA avait déjà supprimé plusieurs centaines de postes au printemps, en annulant au passage son jeu Black Panther. Quand un nouveau propriétaire arrive avec 20 milliards de dette sous le bras, les studios ont rarement le droit à une augmentation.

Ce que ça change pour les développeurs

Pour les salariés d’EA, l’inquiétude domine. Le précédent des rachats avec effet de levier dans d’autres secteurs n’a rien de rassurant. Ces opérations se traduisent souvent par des coupes sévères, pour dégager rapidement de la trésorerie.

Les studios les plus fragiles risquent d’être en première ligne. Concrètement, les projets qui ne rapportent pas immédiatement, comme les jeux solo ou les nouvelles licences, pourraient passer au second plan. À l’inverse, les licences sportives et les jeux-services, plus rentables, devraient concentrer les investissements.

Les développeurs de BioWare, Motive ou Respawn surveilleront donc attentivement les prochains mois. Battlefield 6, attendu le 10 octobre, servira de premier test. Un lancement réussi renforcerait la position de DICE au sein du nouveau groupe.

Plus largement, ce rachat confirme la concentration de l’industrie entre les mains de quelques acteurs très riches. Après Microsoft et Activision, après Take-Two et Zynga, voici EA et le PIF. Les indépendants, eux, continuent de se battre pour leur part de visibilité sur Steam.

Le rachat d’EA ouvre une nouvelle ère pour l’un des plus anciens éditeurs du secteur. Le nouveau propriétaire saura-t-il préserver la créativité de ses studios, ou la dette finira-t-elle par dicter chaque décision ?

À lire : Licenciements chez Unity et ailleurs : 2023 commence mal

Hollow Knight: Silksong : un lancement historique pour Team Cherry

Il aura fallu six ans et demi, des milliers de mèmes et une patience que les joueurs ne se connaissaient pas. Hollow Knight: Silksong est enfin sorti le 4 septembre, sur PC, consoles et dans le Game Pass. Quelques heures après le lancement, il dépassait les 535 000 joueurs simultanés sur Steam. Pour un jeu de plateforme en 2D conçu par une poignée de développeurs australiens, c’est tout simplement colossal. Les communautés qui comptaient les jours sans nouvelles vont devoir se trouver un autre passe-temps.

Hollow Knight: Silksong, l’attente enfin récompensée

Rappelons d’abord le contexte. Team Cherry annonce Silksong en février 2019. À l’origine, le projet devait être une simple extension du premier Hollow Knight, centrée sur Hornet. Mais le contenu a grossi au point de devenir un jeu à part entière. Suivent ensuite des années de quasi-silence, ponctuées de rares apparitions.

La date de sortie tombe finalement le 21 août, à deux semaines du lancement. Le prix, annoncé dans la foulée, surprend tout le monde : moins de 20 euros. Le jour J, l’afflux de joueurs fait vaciller Steam, le Nintendo eShop et le PlayStation Store. Certaines boutiques restent inaccessibles pendant de longues minutes. Faire tomber trois plateformes de vente à la fois avec un jeu d’insectes, voilà un exploit que peu de studios peuvent revendiquer.

Sur Steam, le pic place le jeu parmi les vingt plus hauts de l’histoire de la plateforme. Il dépasse même celui de la bêta de Battlefield 6, sortie quelques semaines plus tôt. Le premier Hollow Knight, de son côté, n’avait jamais dépassé les 73 000 joueurs simultanés.

Hornet, plus rapide et plus agressive

Le jeu remplace le Chevalier du premier épisode par Hornet. Le changement modifie profondément les sensations. Hornet est plus rapide, plus agile et dispose d’un arsenal plus varié. Elle utilise aussi ses outils, fabriqués à partir de ressources récoltées, pour se sortir des situations délicates.

Le monde de Pharloom, lui, se découvre par couches successives. Le jeu reprend ainsi la structure du Metroidvania, avec ses zones interconnectées, ses raccourcis et ses capacités qui ouvrent de nouveaux chemins. Il ajoute un système de quêtes, plus présent que dans le premier épisode.

La difficulté, en revanche, fait déjà débat. Certains boss et certains passages de plateforme se montrent très exigeants, voire punitifs. Les retours aux points de sauvegarde paraissent parfois longs. Côté vétérans, on salue le défi. Les joueurs plus occasionnels, eux, grincent des dents sur les forums.

Unity entre les mains d’une équipe minuscule

Côté technique, Silksong tourne sous Unity, comme le premier épisode. Team Cherry reste un tout petit studio, installé à Adélaïde. Le cœur créatif tient en trois personnes : Ari Gibson, William Pellen et Matthew Griffin. Le compositeur Christopher Larkin signe à nouveau la musique.

Pour une équipe de cette taille, Unity reste donc un choix logique. Le moteur gère sans difficulté la 2D, les animations dessinées à la main et le portage sur de nombreuses plateformes. Le jeu sort d’ailleurs en même temps sur PC, Switch, Switch 2, PS4, PS5, Xbox One et Xbox Series. Un tel lancement simultané aurait été bien plus complexe avec un moteur maison.

Le style visuel profite aussi de cette maîtrise. Les décors dessinés à la main, les animations fluides et les effets de lumière donnent au jeu une identité immédiatement reconnaissable. Rien de spectaculaire sur le plan technologique, mais une cohérence artistique remarquable. Sur PC, le jeu tourne d’ailleurs sur à peu près n’importe quelle machine, Steam Deck comprise. Voilà qui change agréablement des grosses productions de l’année, souvent gourmandes et mal optimisées.

Le prix, une décision qui fait parler

Le prix bas a surpris l’industrie. De nombreux joueurs s’attendaient à un tarif plus élevé, au vu de la durée de développement. Team Cherry a pourtant choisi de rester accessible. Le premier épisode, vendu à un prix encore plus bas, avait largement bénéficié de son rapport contenu-prix.

Ce choix met au passage une pression indirecte sur d’autres jeux indépendants. Certains développeurs ont même repoussé la sortie de leur propre jeu pour éviter la concurrence de Silksong. Sortir la même semaine qu’un tel phénomène relevait du suicide commercial.

Ce que les développeurs peuvent en retenir

Pour un studio indépendant, Silksong montre d’abord qu’une communauté fidèle peut attendre très longtemps. Team Cherry a pris son temps, sans céder à la pression. Le studio a peu communiqué, mais il a livré un jeu abouti.

Cette stratégie n’est toutefois pas reproductible par tout le monde. Le succès du premier Hollow Knight a donné au studio les moyens de travailler sans contrainte financière. Ce premier épisode était pourtant parti de presque rien. En 2014, sa campagne Kickstarter avait récolté environ 57 000 dollars australiens. Le jeu s’est ensuite vendu à plusieurs millions d’exemplaires, assez pour financer une suite sans éditeur ni investisseur. Peu d’indépendants peuvent se permettre six ans de développement sans revenus nouveaux.

Le jeu rappelle ensuite qu’un petit studio peut toucher un public immense avec un moteur grand public. Unity, souvent critiqué ces dernières années, reste un outil efficace pour une équipe qui le maîtrise. Le talent compte plus que la technologie.

Enfin, Silksong confirme la force du jeu indépendant sur PC. Un jeu en 2D, sans gros budget marketing, peut rivaliser en nombre de joueurs avec les plus grosses productions.

Hollow Knight: Silksong récompense des années d’attente avec un lancement historique. Le jeu tiendra-t-il la distance face aux critiques sur sa difficulté, ou Team Cherry devra-t-il revoir l’équilibrage pour convaincre tout le monde ?

À lire : Prototypage rapide sous Unity : méthodologie et outils pour itérer en un temps record

Licenciements chez Microsoft : Perfect Dark annulé, The Initiative fermé

Le 2 juillet, la nouvelle est tombée en plein été. Microsoft supprime environ 9 000 postes, soit un peu moins de 4 % de ses effectifs mondiaux. La division Xbox paie un lourd tribut. Le groupe annule Perfect Dark et Everwild. The Initiative, le studio chargé de Perfect Dark, ferme ses portes. Le projet de MMO de ZeniMax Online disparaît lui aussi. Ces nouveaux licenciements chez Microsoft prolongent une série noire entamée début 2024. À ce rythme, l’organigramme de Xbox finira par tenir sur un post-it.

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Schedule I : le simulateur de dealer qui affole Steam

Personne ne l’avait vu venir. Sorti le 24 mars en accès anticipé, Schedule I s’est hissé en deux semaines parmi les jeux les plus joués de Steam. Le 6 avril, il a atteint 459 000 joueurs simultanés selon SteamDB. Seuls Counter-Strike 2, Dota 2 et PUBG faisaient mieux ce jour-là. Derrière ce succès se cache un seul développeur, Tyler, sous le nom de TVGS. Le sujet du jeu, lui, fait lever quelques sourcils. Schedule I est en effet un simulateur de trafic de drogue. Les parents qui pensaient que leur enfant révisait la chimie vont avoir des surprises.

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GDC 2025 : l’état de l’industrie en chiffres

Chaque année, la GDC publie son grand baromètre de l’industrie. L’édition 2025, réalisée auprès de plus de 3 000 développeurs, est parue en janvier. Elle a nourri bien des discussions lors de la conférence, qui s’est tenue du 17 au 21 mars à San Francisco. À la GDC 2025, l’état de l’industrie en chiffres dessine un secteur fragilisé, méfiant envers l’IA et plus tourné que jamais vers le PC. Un développeur sur dix a perdu son emploi en un an. Et la tendance ne s’inverse pas.

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Unity 6 en version finale : le retour de la confiance ?

Il devait s’appeler Unity 2023 LTS. Il s’appelle finalement Unity 6. Il est disponible depuis le 17 octobre. Le moteur abandonne sa numérotation par année pour revenir à un numéro de version classique. Le changement de nom n’a rien d’anodin. Un mois après l’abandon de la Runtime Fee, Unity 6 en version finale doit tourner la page de deux années difficiles. Les nouveautés techniques sont nombreuses. Reste une question : Unity 6 marque-t-il le retour de la confiance ?

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Unity abandonne le Runtime Fee : fin du feuilleton

Un an presque jour pour jour après son annonce, la Runtime Fee n’est plus. Jeudi 12 septembre, Matt Bromberg, le patron d’Unity, a publié un message sans ambiguïté. Unity supprime la redevance par installation pour les jeux, avec effet immédiat. En échange, Unity augmente le prix de ses abonnements payants. Avec cette décision, Unity abandonne le Runtime Fee et tourne la page d’un feuilleton qui lui aura coûté cher. Reste à savoir si les développeurs, eux, ont vraiment tourné la page.

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Les 7 ressources nécessaires pour créer votre jeu vidéo

« J’aimerais bien créer mon propre jeu vidéo, mais comment on fait ? Qu’est-ce qu’il faut ? Par où commencer ? »
J’ai souvent entendu ces questions. Récemment encore, j’en ai parlé avec plusieurs personnes, des joueurs pour la plupart, intrigués par les coulisses de l’industrie. La réponse tient en quelques ressources, que je vous détaille ici.

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Microsoft ferme Tango Gameworks et Arkane Austin

Il y a un an et demi, Tango Gameworks sortait Hi-Fi Rush sans prévenir et récoltait une pluie d’éloges. Mardi 7 mai, Microsoft a fermé le studio. Matt Booty, le patron des studios Xbox, a envoyé un courriel aux équipes. Il y annonce la fermeture de Tango Gameworks, d’Arkane Austin et d’Alpha Dog Games. Roundhouse Studios, de son côté, rejoint ZeniMax Online. Avec ces décisions, Microsoft ferme Tango Gameworks et Arkane Austin, deux studios aux jeux pourtant très différents. L’industrie, elle, ne comprend pas.

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