Diablo Immortal sur PC : la polémique des microtransactions

En 2018, à la BlizzCon, un public de fans de Diablo avait accueilli très fraîchement l’annonce d’un épisode pour téléphone. « Vous n’avez pas de téléphone ? », avait alors demandé Wyatt Cheng sur scène. Quatre ans plus tard, la réponse est arrivée. Diablo Immortal est sorti le 2 juin sur iOS et Android, mais aussi sur PC, en bêta ouverte sur Battle.net. Le jeu est gratuit. Enfin, gratuit pour commencer. Une semaine après son lancement, Diablo Immortal sur PC fait surtout parler de lui pour une raison : ses microtransactions.

Diablo Immortal sur PC : un vrai Diablo, sur le papier

Commençons par ce qui fonctionne. Codéveloppé avec le chinois NetEase, Diablo Immortal se situe entre Diablo II et Diablo III. On y retrouve Sanctuaire, six classes, des donjons, des boss et une campagne qui se termine sans payer un centime. Les combats sont nerveux. La direction artistique, elle, respecte la série. Sur ce point, les critiques sont plutôt bonnes.

La version PC reprend le jeu mobile à l’identique. Le joueur peut utiliser le clavier et la souris ou une manette. La progression est partagée entre les plateformes. On peut donc commencer une partie dans le métro sur son téléphone et la reprendre le soir sur son PC. C’est sans doute la première fois qu’un Diablo se joue aussi bien dans une file d’attente à la Poste.

Toutefois, l’héritage mobile se voit vite. L’interface est pensée pour un écran tactile, avec de gros boutons et des menus surchargés. Les objectifs quotidiens, les récompenses de connexion et les notifications s’enchaînent. Sur un écran de 27 pouces, l’ensemble donne parfois l’impression de jouer à une application plutôt qu’à un jeu PC.

Le problème des gemmes légendaires

La polémique, elle, vient de la fin de partie. Une fois la campagne terminée, la puissance d’un personnage dépend en grande partie de ses gemmes légendaires. Or ces gemmes s’obtiennent surtout via des écussons légendaires, que l’on peut acheter avec de l’argent réel. Leur contenu est aléatoire. En clair, il s’agit de coffres à butin.

Les joueurs ont vite fait leurs comptes. D’après une estimation de la chaîne YouTube Bellular News, reprise par de nombreux sites, équiper un personnage au maximum pourrait coûter jusqu’à 110 000 dollars. D’autres calculs donnent des montants plus faibles, mais tout aussi absurdes. Les meilleures gemmes, d’après ces analyses, ne peuvent pas être obtenues sans payer. Pour ce prix, on peut aussi s’acheter une vraie maison hantée et y combattre ses propres démons.

Blizzard répond que tout le contenu du jeu reste accessible gratuitement. La campagne, les donjons et les classes ne coûtent rien. L’éditeur affirme aussi que les joueurs qui ne paient pas peuvent progresser, simplement plus lentement. Le problème se pose surtout en joueur contre joueur, où les personnages les plus équipés écrasent les autres.

Pas de Diablo en Belgique ni aux Pays-Bas

Un détail révèle d’ailleurs la nature du modèle. Diablo Immortal n’est pas sorti en Belgique ni aux Pays-Bas. Activision Blizzard évoque les conditions d’exploitation des jeux dans ces pays. La Belgique considère en effet depuis 2018 que certains coffres à butin relèvent des jeux d’argent. EA avait ainsi cessé de vendre des points FIFA dans le pays en 2019.

Les joueurs ont réagi à leur façon. Sur Metacritic, la note des utilisateurs s’est effondrée en quelques jours, parmi les plus basses de l’histoire de Blizzard. Les commentaires dénoncent un jeu « pay-to-win », où le portefeuille compte plus que l’adresse. Le succès commercial semble pourtant au rendez-vous. Le jeu enregistre des millions de téléchargements. Des cabinets d’analyse estiment déjà ses revenus en millions de dollars. Visiblement, une partie des joueurs râle et paie en même temps.

Ce que les développeurs peuvent en retenir

Pour un studio, l’affaire rappelle d’abord une règle simple. Un modèle économique pensé pour le mobile se transpose mal sur PC. Les joueurs PC tolèrent les objets cosmétiques payants et les passes de combat. En revanche, ils rejettent les achats qui donnent un avantage en jeu. Path of Exile ou Warframe l’ont compris depuis longtemps : leurs boutiques vendent surtout du confort et de l’apparence.

La transparence compte ensuite autant que le prix. Un joueur accepte plus facilement de payer quand il sait ce qu’il achète. Les coffres à butin, au contenu aléatoire, cachent le vrai coût de la progression. Ils exposent aussi le studio aux évolutions de la loi, comme en Belgique. Un jeu qui doit sortir dans le monde entier a donc intérêt à concevoir sa boutique sans ce mécanisme.

Enfin, un portage PC demande plus qu’une adaptation des commandes. L’interface, le rythme des sessions et les notifications doivent être revus pour un joueur assis devant un grand écran. Sinon, le jeu garde l’allure d’une application mobile agrandie. Un menu conçu pour un pouce ne se pilote pas de la même manière avec une souris. Les joueurs le remarquent tout de suite.

Et Diablo IV dans tout ça ?

Pour Blizzard, l’enjeu dépasse Diablo Immortal. Diablo IV, attendu sur PC et consoles, sera vendu au prix fort. Son modèle économique reste toutefois flou au-delà du prix d’achat. Après Diablo Immortal, les joueurs PC vont donc scruter chaque détail de sa future boutique. Le moindre coffre à butin y serait sans doute très mal reçu.

Diablo Immortal sur PC prouve que Blizzard sait encore faire un bon jeu d’action. Reste à savoir si les joueurs pardonneront la boutique. Blizzard saura-t-il regagner la confiance des fans de la première heure avant la sortie de Diablo IV ?

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