Inscryption : quand Daniel Mullins réinvente le jeu de cartes

On se réveille dans une cabane sombre. En face, une silhouette dont on ne distingue que les yeux pose des cartes sur une table. Il faut sacrifier un écureuil pour invoquer un loup. Voilà pour les dix premières minutes d’Inscryption, sorti le 19 octobre sur PC. Ce qui suit, on ne le racontera pas. Le jeu de Daniel Mullins repose justement sur le fait d’en cacher beaucoup plus qu’il n’en montre.

Inscryption, un jeu de cartes qui fait peur

Sur le papier, Inscryption est un jeu de cartes de type roguelike, dans la lignée de Slay the Spire. Les amateurs du genre retrouveront donc vite leurs repères. On construit un deck au fil d’une partie, on affronte des adversaires, on recommence quand on perd. Les règles ont cependant leur originalité. Pour poser une créature puissante, il faut en sacrifier d’autres sur la table. Certaines cartes coûtent des os, récupérés quand une créature meurt. Le combat se joue sur une balance : la partie s’arrête quand l’un des plateaux penche de cinq points.

Le décor, pourtant, change tout. La cabane, le maître du jeu caché dans l’ombre, les cartes qui parlent : l’ambiance tient du film d’horreur. Entre deux parties, on peut d’ailleurs se lever de la table et fouiller la pièce. Une horloge, un coffre, un tableau cachent des énigmes à la manière d’un escape game. Le jeu de cartes devient ainsi une pièce d’un puzzle beaucoup plus large. Rarement une partie de cartes aura donné autant envie de regarder derrière soi.

Daniel Mullins, spécialiste du jeu qui ment

Le nom de Daniel Mullins dira sans doute quelque chose aux amateurs de jeux indépendants. Le développeur s’est fait connaître en 2016 avec Pony Island, un faux jeu d’arcade conçu, dans l’histoire, par le diable en personne. Il a enchaîné en 2018 avec The Hex, une enquête où les personnages de plusieurs jeux vidéo se soupçonnent d’un meurtre. Son terrain de jeu préféré, c’est le jeu vidéo lui-même : ses codes, ses menus et ses fichiers.

Inscryption prolonge donc cette obsession. Sans rien dévoiler, disons que le jeu ne reste pas éternellement dans sa cabane et qu’il joue avec ce que le joueur croit savoir. Les critiques saluent cette ambition, même si certains trouvent les parties suivantes moins réussies que la première. Le reproche se comprend : la cabane installe une tension rare, que le reste du jeu ne cherche pas toujours à prolonger. Mullins préfère surprendre plutôt que répéter une formule qui marche. C’est un choix d’auteur, assumé jusqu’au bout. Les évaluations Steam sont très positives.

D’une game jam à Devolver

Comme Loop Hero plus tôt cette année, Inscryption a vu le jour lors d’une Ludum Dare. En 2018, le thème de la 43e édition était « Sacrifices Must Be Made ». Mullins y a présenté un petit prototype du même nom, publié gratuitement sur itch.io en décembre. Il sortait alors tout juste de The Hex. Les retours enthousiastes l’ont convaincu de transformer ce prototype en jeu complet.

Trois ans plus tard, le résultat sort finalement chez Devolver Digital, l’éditeur qui avait déjà publié Loop Hero. Le jeu tourne sous Unity. Mullins a toutefois réuni une petite équipe autour de lui, avec notamment Jonah Senzel à la musique. On reste très loin des centaines de personnes qui travaillent sur un jeu à gros budget.

Ce parcours confirme en outre une tendance de l’année. Les game jams sont devenues de véritables laboratoires pour les éditeurs indépendants. Une contrainte de temps, un thème imposé et quelques heures de sommeil en moins produisent parfois des idées que personne n’aurait osé défendre en réunion. Personne n’aurait vendu « un deck-builder d’horreur où l’on sacrifie des écureuils » à un comité d’investissement.

Ce que les développeurs peuvent en retenir

Inscryption offre une leçon de game design précieuse. Il utilise un système simple, le jeu de cartes, comme un cheval de Troie. Le joueur pense comprendre les règles. Inscryption en profite alors pour le surprendre, encore et encore. Cette approche demande une maîtrise rare du rythme et de la narration environnementale.

Elle a cependant un coût. Un jeu qui repose sur la surprise est difficile à vendre sans tout dévoiler. Les bandes-annonces doivent rester vagues, les journalistes doivent taire l’essentiel et le bouche-à-oreille fait le reste. C’est donc un pari risqué en termes de marketing. Avec Devolver derrière lui, il semble pourtant payer. Une démo jouable, disponible avant la sortie, a d’ailleurs permis aux curieux de goûter à l’ambiance sans rien gâcher de la suite.

Enfin, le jeu prouve qu’un concept fort peut porter un projet modeste. Sa direction artistique le montre bien : des textures granuleuses, une lumière de bougie et des cartes aux illustrations naïves suffisent à installer le malaise. Inscryption n’a pas de graphismes à la pointe, ni de monde ouvert, ni de multijoueur. Il a une idée, une ambiance et une mise en scène. Pour un studio de petite taille, c’est une feuille de route bien plus réaliste qu’une course aux polygones. En 2021, ça suffit pour faire parler de soi.

Reste à savoir combien de temps le mystère tiendra. Pony Island cachait déjà des secrets bien au-delà de son écran titre. Inscryption semble suivre la même voie, avec des indices qui débordent parfois du jeu lui-même. Les communautés de joueurs ont l’habitude de décortiquer ce genre de jeu en quelques jours. Inscryption gardera-t-il ses secrets assez longtemps pour que chaque nouveau joueur puisse encore les découvrir par lui-même ?

À lire : Death Trash récupère ses coûts de développement après (seulement) 2 semaines en early access

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *