Among Us : comment un jeu Unity de 2018 est devenu le phénomène de 2020

Rouge est suspect. Bleu a vu Vert près du réacteur. Jaune n’a rien vu, ce qui est très suspect aussi. Si ces phrases vous parlent, vous avez sans doute passé quelques soirées sur Among Us ces dernières semaines. Le jeu d’InnerSloth a dépassé les 100 millions de téléchargements en septembre et atteint jusqu’à 3,8 millions de joueurs simultanés. Il est pourtant sorti en 2018, dans une indifférence à peu près générale.

Among Us, un succès avec deux ans de retard

L’histoire commence en novembre 2017. Trois personnes lancent le développement d’un petit jeu multijoueur sous Unity. Marcus Bromander conçoit le jeu et s’occupe des graphismes et de la musique. Forest Willard programme et Amy Liu dessine. Leur studio, InnerSloth, est surtout connu pour la série Henry Stickmin, des jeux à choix multiples nés sur Flash.

Among Us sort sur mobile en juin 2018, puis sur Steam en novembre de la même année. Le principe s’inspire des jeux de société comme le Loup-garou ou Mafia, avec une touche de The Thing de John Carpenter. Dans un vaisseau spatial, des équipiers accomplissent des tâches pendant qu’un ou plusieurs imposteurs les éliminent en douce. À chaque cadavre découvert, tout le monde se réunit pour débattre et voter. Le jeu repose donc moins sur la réflexion que sur le mensonge.

Pendant deux ans, le jeu vivote. InnerSloth ajoute pourtant deux nouvelles cartes en 2019, MIRA HQ puis Polus. Le studio les vend d’abord quelques dollars, avant de les rendre gratuites en juin dernier. Le public reste modeste. On connaît des studios qui ont abandonné leur jeu pour moins que ça.

Comment Among Us a explosé en 2020

Le déclic vient d’ailleurs que des États-Unis. D’abord, des créateurs de contenu sud-coréens et brésiliens s’emparent du jeu. En juillet, le streamer américain Sodapoppin le lance sur Twitch. La machine s’emballe. Les vidéastes se succèdent, chacun avec sa bande d’amis, ses accusations de mauvaise foi et ses éclats de rire. Début septembre, le jeu compte déjà 1,5 million de joueurs simultanés, dont près de 400 000 sur Steam.

Le contexte joue évidemment. Avec la pandémie, beaucoup de gens cherchent une façon de passer une soirée entre amis sans sortir de chez eux. Among Us s’y prête parfaitement : il tourne sur un vieux téléphone, il est gratuit sur mobile avec de la publicité et coûte moins de 5 € sur PC. Il suffit d’un appel vocal à côté pour recréer l’ambiance d’une partie de cartes.

Il faut aussi reconnaître une chose : le jeu est un formidable spectacle. Regarder quelqu’un mentir avec aplomb puis se faire démasquer est souvent plus drôle que de jouer soi-même. Twitch et YouTube ont fait le reste.

Le parallèle avec Fall Guys saute d’ailleurs aux yeux. Le jeu de Mediatonic, sorti début août, a lui aussi profité des streamers pour devenir le phénomène de l’été. Il tourne également sous Unity. Ses serveurs ont, eux aussi, saturé dans les premiers jours. Deux jeux de soirée entre amis, deux succès inattendus, le même moteur : l’été 2020 aura été celui des jeux simples, drôles et faciles à regarder. Fall Guys s’essouffle pourtant déjà, alors qu’Among Us continue de grimper. La différence tient peut-être au mensonge, qui se renouvelle à chaque partie quand les obstacles finissent par se ressembler.

Trois développeurs face à des millions de joueurs

Le succès a ses revers. Les serveurs d’InnerSloth, pensés pour une audience bien plus modeste, n’ont pas tenu le choc. D’après Forest Willard, ils tournaient au départ sur une offre gratuite d’Amazon. Les tricheurs se multiplient aussi, faute d’outils de modération et de bannissement. Pour une équipe de trois personnes, ce sont des problèmes de grand studio arrivés du jour au lendemain.

En août, InnerSloth avait annoncé Among Us 2. Le 23 septembre, le studio a pourtant annulé la suite pour se concentrer sur le jeu original. Son code, écrit en 2017 pour un projet modeste, doit être retravaillé en profondeur. Au programme : des serveurs plus solides, des comptes et un système pour bannir les joueurs toxiques. Un mode pour daltoniens arrive déjà en bêta sur Steam.

C’est la décision la plus sensée de l’année. Sortir une suite aurait coupé la communauté en deux au moment exact où elle explose. Peu de studios auraient résisté à la tentation de vendre un deuxième jeu au plus fort de la vague.

Ce que les développeurs indépendants peuvent en retenir

Among Us rappelle d’abord qu’un jeu n’est jamais vraiment mort tant que ses serveurs tournent. Son succès ne doit rien à une campagne marketing ni à un éditeur. Il vient d’un concept simple, d’un jeu jouable partout et d’une poignée de streamers au bon moment.

Le cas montre aussi les limites de l’improvisation. Unity a permis à trois personnes de sortir un jeu multiplateforme avec un budget minuscule. En revanche, personne n’avait pensé l’architecture réseau pour des millions de joueurs. Aucun studio ne peut vraiment prévoir un tel raz-de-marée, mais un code propre et des serveurs évolutifs coûtent moins cher que l’urgence.

Enfin, le modèle économique interroge. Sur mobile, l’essentiel des revenus vient de la publicité et de quelques cosmétiques. Sur PC, le jeu coûte le prix d’un sandwich. InnerSloth vend bien quelques compagnons et chapeaux, mais rien qui ressemble à une boutique agressive. Il faudra des dizaines de millions de joueurs fidèles pour transformer cette vague en revenus durables.

Among Us restera-t-il un phénomène de l’automne 2020, ou InnerSloth réussira-t-il à garder ses joueurs une fois les serveurs réparés ?

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