Mourir n’a jamais été aussi agréable. Hades est sorti en version 1.0 le 17 septembre sur PC et sur Switch, après presque deux ans d’accès anticipé. Trois jours plus tard, Supergiant Games annonçait plus d’un million d’exemplaires vendus, dont 700 000 pendant l’early access. Sur Steam, plus de 24 000 évaluations « extrêmement positives » s’accumulent déjà. Pour un studio d’une vingtaine de personnes, c’est un triomphe. C’est aussi une leçon pour tous ceux qui hésitent à sortir leur jeu avant qu’il soit terminé.
Hades en version 1.0 après deux ans d’accès anticipé
Petit rappel du parcours. Hades est apparu le 6 décembre 2018 en accès anticipé, en exclusivité sur l’Epic Games Store qui ouvrait ses portes le jour même. L’exclusivité a duré un an. Le jeu est arrivé sur Steam le 10 décembre 2019, toujours en early access. La version finale est sortie neuf mois plus tard, avec une surprise : une version Switch disponible le même jour. Annoncée fin août lors d’une présentation de Nintendo, elle ouvre le jeu à un public qui ne fréquente ni Steam ni l’Epic Games Store. Sur une console portable, le principe des parties courtes prend d’ailleurs tout son sens.
Le choix de l’Epic Games Store avait fait grincer quelques dents à l’époque. Deux ans plus tard, on comprend mieux son intérêt. Il a surtout permis au studio de tester son jeu devant un public plus restreint. Les retours étaient nombreux, mais pas encore écrasants. Quand Hades est arrivé sur Steam, il avait déjà un an de corrections derrière lui.
La méthode Supergiant
Supergiant n’en est pas à son coup d’essai. Le studio californien a signé Bastion en 2011, Transistor en 2014 et Pyre en 2017. Ces trois jeux sont sortis d’un bloc, sans phase publique. Hades est le premier jeu du studio en accès anticipé. L’équipe a visiblement préparé le terrain.
Le rythme des mises à jour a d’abord été régulier et annoncé. Chaque grosse mise à jour ajoutait un morceau du jeu : une nouvelle zone, des armes, des personnages, des chapitres d’histoire. Les joueurs savaient ce qui allait arriver et à peu près quand. Ils pouvaient aussi constater que le jeu avançait vraiment. Une feuille de route respectée en early access, c’est presque aussi rare qu’un boss vaincu au premier essai.
Un roguelike taillé pour l’accès anticipé
Surtout, le jeu lui-même se prête à l’exercice. Hades est un roguelike : on meurt, on revient au point de départ et on recommence. Supergiant a construit son scénario autour de cette boucle. Chaque mort ramène Zagreus, fils d’Hadès, dans le palais de son père. Les personnages commentent alors ses échecs, l’histoire avance et les dialogues changent d’une partie à l’autre. Un jeu dont le récit progresse par petites touches supporte bien mieux une sortie par morceaux qu’un jeu linéaire.
Les joueurs comme testeurs, pour de vrai
L’accès anticipé a aussi servi à ce qu’il est censé faire : équilibrer le jeu. Les armes, les bonus des dieux et la difficulté ont évolué au fil des retours. Le système de Pacte du châtiment, qui permet de durcir volontairement les parties, offre ainsi aux joueurs les plus acharnés de quoi s’occuper pendant des mois.
La version 1.0 apporte enfin la fin de l’histoire, que les joueurs de l’accès anticipé attendaient depuis longtemps. Sur ce point, Supergiant a pris le risque de garder le dénouement pour la sortie finale. Le pari est payant : les 300 000 ventes réalisées en quelques jours montrent que les joueurs ont accueilli la version 1.0 comme une vraie sortie, pas comme un simple patch.
Pourquoi tout le monde ne peut pas copier Hades
La tentation sera grande de voir dans Hades la preuve que l’early access fonctionne. Il faut pourtant nuancer. Supergiant avait trois jeux reconnus derrière lui, un public fidèle et une direction artistique immédiatement identifiable. Jen Zee aux illustrations, Darren Korb à la musique et Greg Kasavin à l’écriture : l’équipe travaille ensemble depuis Bastion. Peu de studios débutants peuvent en dire autant.
L’early access, ce cimetière de bonnes intentions
Ensuite, Supergiant pouvait se permettre deux ans de développement financés par des ventes partielles. Beaucoup de projets en accès anticipé n’ont pas cette marge. Ils sortent trop tôt, avec trop peu de contenu, parce que l’argent manque. Steam regorge de jeux en early access figés depuis des années, dont les développeurs ont discrètement abandonné le navire. Pour un Hades, combien de jeux restent bloqués en version 0.4 depuis 2016 ?
La différence tient moins au modèle qu’à sa préparation. Supergiant a sorti un jeu déjà solide, avec une boucle de jeu complète et une histoire pensée pour être livrée par épisodes. L’accès anticipé est venu enrichir le jeu, pas le financer en urgence.
Ce que les indépendants peuvent en retenir
Pour un studio qui envisage l’accès anticipé, Hades fournit quelques repères concrets. Il faut sortir avec une boucle de jeu déjà amusante, même si le contenu manque. Un calendrier de mises à jour tenu compte davantage qu’un calendrier ambitieux. Enfin, un genre comme le roguelike, où la rejouabilité fait partie du concept, se prête particulièrement bien à l’exercice.
Hades se vend environ 25 € et vient de prouver qu’un jeu indépendant peut convaincre les joueurs bien avant sa sortie officielle. Supergiant gardera sans doute cette méthode pour son prochain projet. Mais combien d’autres studios oseront montrer leur jeu inachevé aussi tôt, maintenant que la barre se trouve aussi haut ?