Personne ne l’avait vu venir. Sorti le 24 mars en accès anticipé, Schedule I s’est hissé en deux semaines parmi les jeux les plus joués de Steam. Le 6 avril, il a atteint 459 000 joueurs simultanés selon SteamDB. Seuls Counter-Strike 2, Dota 2 et PUBG faisaient mieux ce jour-là. Derrière ce succès se cache un seul développeur, Tyler, sous le nom de TVGS. Le sujet du jeu, lui, fait lever quelques sourcils. Schedule I est en effet un simulateur de trafic de drogue. Les parents qui pensaient que leur enfant révisait la chimie vont avoir des surprises.
Schedule I, le simulateur de dealer qui affole Steam
Le principe est simple. Le joueur arrive dans la ville fictive de Hyland Point avec presque rien. Il doit d’abord cultiver, préparer puis vendre ses produits à une clientèle de plus en plus large. Ensuite, il réinvestit ses gains dans du matériel, des locaux et des employés. Peu à peu, la petite affaire de quartier devient un empire.
Le jeu mêle ainsi plusieurs genres. On y trouve de la gestion, de la fabrication, quelques balades en ville et beaucoup d’humour noir. Les recettes se combinent avec des ingrédients absurdes, qui modifient les effets des produits. Les clients ont leurs préférences. La police patrouille. Il faut donc éviter les contrôles. Un cartel rival finit aussi par s’intéresser à vos activités.
Surtout, le jeu se joue à plusieurs. Le mode coopératif accueille jusqu’à quatre joueurs, qui partagent la même entreprise. C’est sans doute l’une des clés du succès. Les vidéos de parties entre amis, souvent chaotiques, ont circulé en masse sur Twitch et YouTube. Rien ne soude une amitié comme un dealer qui oublie de fermer la porte du laboratoire avant une descente de police.
Un carton venu de nulle part
Les chiffres donnent le vertige. D’après les estimations de Gamalytic, le jeu s’était déjà vendu à près de deux millions d’exemplaires fin mars. Depuis, la courbe n’a pas faibli. Les évaluations Steam sont par ailleurs extrêmement positives, au-dessus de 95 %.
À titre de comparaison, Schedule I dépasse largement les pics de fréquentation de Stardew Valley ou de Lethal Company. Balatro, l’autre succès indé solo de ces derniers mois, culminait à 44 000 joueurs. Schedule I fait dix fois mieux. Il signe même le plus haut pic jamais atteint sur Steam par un jeu conçu par une seule personne.
Le prix joue également son rôle. Le jeu coûte moins de 20 euros. Pour une poignée d’amis, l’investissement reste modeste. Ce tarif favorise d’ailleurs les achats impulsifs, après une vidéo vue sur les réseaux sociaux.
Unity, outil d’un développeur seul
Côté technique, Schedule I tourne sous Unity. Le choix n’a rien de surprenant pour un développeur seul. Le moteur offre en effet une boutique d’assets fournie, une documentation abondante et une communauté immense. Pour un projet de ce type, il permet de se concentrer sur le jeu plutôt que sur la technologie.
Le style graphique va dans le même sens. Les personnages, simples et un peu caricaturaux, rappellent les jeux de simulation à petit budget. Ce choix limite donc le travail de modélisation et d’animation. Il donne aussi au jeu une identité visuelle reconnaissable, entre humour et dérision.
Bien sûr, l’accès anticipé laisse voir quelques défauts. Des bugs subsistent et certaines mécaniques manquent encore d’équilibre. Le contenu de fin de partie reste limité. Tyler publie toutefois des mises à jour régulières et communique beaucoup avec sa communauté. Le développeur promet aussi de nouveaux contenus, notamment pour le mode coopératif.
Un sujet qui fait débat
Reste le sujet. Un jeu de trafic de drogue n’est évidemment pas une idée neuve. La série GTA en a fait un ressort récurrent. Breaking Bad a ensuite popularisé le thème à la télévision. Le jeu assume clairement cette parenté, au point que certains joueurs le surnomment déjà le « simulateur Walter White ».
Cependant, Schedule I ne cherche ni à glorifier ni à dénoncer. Il traite son sujet avec une distance comique, comme une gestion d’entreprise un peu absurde. Les plateformes l’acceptent, à condition de respecter les classifications d’âge. Le jeu pourrait néanmoins rencontrer plus de difficultés s’il visait un jour les consoles, où les règles sont plus strictes.
Ce que les développeurs peuvent en retenir
Pour un développeur indépendant, Schedule I offre d’abord une leçon sur le jeu en coopération. Un mode à plusieurs, même simple, multiplie les occasions de partager le jeu. Chaque partie devient une histoire à raconter. Les créateurs de contenu s’en emparent alors, ce qui assure une visibilité gratuite.
Le jeu rappelle ensuite l’intérêt d’un concept facile à résumer. « Un simulateur de dealer en coopération » tient en une phrase. Cette clarté aide à se démarquer dans un catalogue Steam saturé. Le joueur comprend immédiatement ce qu’on lui propose. Pour un développeur seul, sans budget marketing, cette évidence vaut toutes les campagnes publicitaires. Elle permet aussi de garder un périmètre maîtrisé, condition indispensable quand on travaille sans équipe.
Enfin, Schedule I confirme le potentiel de l’accès anticipé. Sortir tôt permet de construire une communauté, de récolter des retours et de financer la suite du développement. Le pari reste risqué, mais il paie quand le concept accroche.
Avec Schedule I, Tyler a signé l’un des plus gros succès indé de l’année, seul devant son clavier. Le développeur saura-t-il gérer la pression d’une communauté de plusieurs millions de joueurs, ou finira-t-il par agrandir son équipe pour tenir la cadence ?