Clair Obscur: Expedition 33 : le RPG français qui bouscule les géants

Un premier jeu, un studio de Montpellier d’une trentaine de personnes et un RPG au tour par tour. Sur le papier, la recette n’avait rien d’une machine à succès. Pourtant, Clair Obscur: Expedition 33 a mis tout le monde d’accord. Sorti le 24 avril sur PC, PS5 et Xbox Series, il s’est vendu à plus de 500 000 exemplaires le premier jour. Trois jours plus tard, il dépassait le million. La presse l’encense, avec une moyenne de 92 sur Metacritic. Il est rare qu’un jeu français fasse autant parler de lui sans qu’un lapin crétin soit impliqué.

Clair Obscur: Expedition 33, un RPG français hors norme

Le point de départ est d’abord aussi poétique que sinistre. Chaque année, une entité mystérieuse, la Peintresse, se réveille et peint un nombre sur un monolithe. Toutes les personnes de cet âge disparaissent alors en fumée. Chaque année, le chiffre baisse. Une expédition part donc à sa recherche pour briser le cycle. Le joueur suit l’Expédition 33, dont les membres savent qu’il ne leur reste plus beaucoup de temps.

L’univers s’inspire de la Belle Époque, avec un mélange d’Art déco et de steampunk. Le résultat ne ressemble à rien de connu. Les décors, souvent surréalistes, alternent cités flottantes, forêts étranges et plages figées dans le temps. La direction artistique fait ainsi l’unanimité. La bande originale de Lorien Testard aussi. Le compositeur a travaillé cinq ans sur le projet, depuis les tout débuts.

Le casting vocal anglais a de quoi surprendre pour un premier jeu. On y entend notamment Charlie Cox, Ben Starr et Andy Serkis. La version française dispose aussi de son propre doublage, ce qui ravira ceux qui jouent dans la langue de Molière.

Le tour par tour, revu et corrigé

Côté système de jeu, Clair Obscur assume ses références. Le combat repose sur le tour par tour, dans la lignée de Final Fantasy ou de Persona. Mais le studio y ajoute une couche d’action en temps réel. Pendant le tour de l’ennemi, le joueur peut esquiver, parer ou sauter au bon moment. Une parade parfaite déclenche même une contre-attaque.

Ce mélange change tout. Le tour par tour n’est plus une suite de menus, mais un exercice de réflexes et de lecture des ennemis. Certains joueurs comparent les combats à ceux de Sekiro, en version stratégique. Les plus pressés trouveront aussi des attaques à viser, des combos à enchaîner et des compétences à combiner. Le JRPG, longtemps accusé de faire jouer le joueur à la comptabilité, se découvre soudain des réflexes de jeu d’action.

Un petit studio, un grand moteur

Le projet est né en 2019, comme un développement personnel de Guillaume Broche, ancien de Ubisoft. Il a ensuite fondé Sandfall Interactive avec le programmeur Tom Guillermin et François Meurisse. L’équipe principale travaille à Montpellier, avec une division cinématique à Paris. Elle compte environ 30 personnes, épaulées par des prestataires externes.

Le studio a reçu en 2021 une aide à la préproduction du CNC. Ce soutien lui a permis de réaliser une démo jouable pour convaincre un éditeur. C’est finalement Kepler Interactive qui a signé le jeu. L’éditeur, déjà derrière plusieurs succès indépendants comme Sifu, mise depuis longtemps sur des studios à forte personnalité.

Techniquement, le jeu tourne sous Unreal Engine 5. Le moteur d’Epic permet à une petite équipe d’atteindre un rendu digne d’une grande production. Lumen, Nanite et les outils de cinématiques ont visiblement fait gagner un temps précieux. Ces outils ont par ailleurs un coût sur PC, où le jeu réclame une machine récente pour tourner dans de bonnes conditions.

Le Game Pass dès le premier jour

Le jeu figure également dans le Game Pass dès sa sortie. Malgré cela, les ventes s’envolent. Sur Steam, plus de 100 000 joueurs se connectent chaque jour. L’abonnement de Microsoft n’a donc pas cannibalisé les ventes. Il a au contraire servi de vitrine.

Le prix joue aussi. Clair Obscur se vend 49,99 euros, moins cher que la plupart des grosses productions. Pour un jeu de cette ampleur, plusieurs dizaines d’heures de jeu, le tarif apparaît raisonnable. Les joueurs le soulignent d’ailleurs dans leurs évaluations.

Ce succès tombe enfin à pic pour le jeu vidéo français. Ubisoft enchaîne les reports et les plans d’économies depuis plusieurs mois. Voir un petit studio de Montpellier, fondé par un ancien de la maison, briller à ce point a quelque chose de savoureux.

Ce que les développeurs peuvent en retenir

Pour un studio, Clair Obscur montre d’abord qu’un premier jeu peut viser haut. Il faut pour cela une direction artistique forte et une vision claire. Le studio n’a pas cherché à copier les géants. Il a construit un univers singulier, que personne d’autre n’aurait imaginé.

Le jeu rappelle ensuite que les outils modernes réduisent l’écart entre petits et grands studios. Avec Unreal Engine 5, une trentaine de personnes peuvent produire un jeu qui rivalise visuellement avec des productions de plusieurs centaines de développeurs. Le moteur ne fait pas tout, mais il ouvre des portes.

Enfin, le succès de Sandfall souligne le rôle des aides publiques. Le soutien du CNC a permis de passer de l’idée à la démo. Sans ce coup de pouce, le studio aurait peut-être eu du mal à convaincre un éditeur. Pour la scène française, l’exemple pourrait inspirer bien des vocations.

Clair Obscur: Expedition 33 s’impose déjà comme l’une des belles surprises de l’année. Sandfall saura-t-il transformer l’essai avec un deuxième jeu, ou ce succès restera-t-il le coup d’éclat d’une équipe soudée autour d’une seule vision ?

À lire : Baldur’s Gate 3 : Larian prouve que le RPG PC n’est pas mort

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *