Cities: Skylines II : les performances qui gâchent la fête

Huit ans après le premier épisode, les maires virtuels attendaient leur nouvelle ville avec impatience. Cities: Skylines II est sorti le 24 octobre sur PC. Il figure aussi dès le premier jour dans le PC Game Pass. Sur Steam, il a réuni plus de 104 000 joueurs simultanés le jour de sa sortie. C’est presque le double du premier épisode. Les fondations sont solides. Pourtant, avec Cities: Skylines II, les performances gâchent la fête. Le studio l’avait d’ailleurs annoncé lui-même avant la sortie.

Cities: Skylines II, un vrai pas en avant

Sur le fond, le jeu de Colossal Order, édité par Paradox, progresse sur presque tous les plans. Les cartes sont beaucoup plus grandes. La simulation de la circulation, point fort de la série, gagne en finesse. Les conducteurs choisissent désormais leur trajet selon le coût, la distance et les embouteillages. Les citoyens ont désormais une vie propre, avec un emploi, une famille et des besoins qui évoluent.

L’économie se révèle aussi plus profonde. Les entreprises réagissent à l’offre et à la demande. Les ressources circulent entre les zones, tandis que les services publics coûtent cher à entretenir. Le jeu introduit enfin un système de progression, qui débloque routes, services et bâtiments au fil de la croissance de la ville. Pour la première fois, le maire découvre que le tram ne pousse pas tout seul au milieu des rues.

La critique salue ces progrès. Les tests reconnaissent la richesse de la simulation et le potentiel du jeu sur le long terme. Ils se montrent en revanche beaucoup plus sévères sur l’aspect technique.

Cities: Skylines II, les performances qui fâchent

Le 16 octobre, Colossal Order et Paradox ont publié un message inhabituel. Le studio y reconnaissait ne pas avoir atteint les performances visées. Il conseillait de baisser la résolution, de désactiver la profondeur de champ et les effets volumétriques. La configuration recommandée réclame par ailleurs une RTX 3080 ou une Radeon RX 6800 XT. Quand l’éditeur vous conseille de jouer en résolution réduite avant même la sortie, le ton est donné.

Les joueurs confirment. Même sur des machines haut de gamme, le jeu peine à rester fluide quand la ville grandit. Les cartes graphiques souffrent particulièrement, alors que les jeux de gestion sollicitent d’habitude surtout le processeur. Sur Steam, les évaluations sont restées mitigées dans les jours qui ont suivi la sortie.

Une anecdote a fait le tour des réseaux. En analysant le rendu, des joueurs ont découvert que les citoyens possédaient des dents très détaillées, affichées même vues de loin. Colossal Order a répondu le 27 octobre que les dents n’expliquaient pas les problèmes. Le studio reconnaît en revanche que les personnages manquent de niveaux de détail, ces versions simplifiées affichées à distance. Il promet de les ajouter, comme pour le reste des modèles du jeu.

Unity et la simulation à grande échelle

Le jeu repose sur Unity. Il exploite son rendu haute définition et ses outils orientés données, conçus pour gérer des milliers d’objets simultanés. Sur le papier, c’est le choix idéal pour une simulation de ville. Dans les faits, l’ensemble manque encore d’optimisation.

Les jeux de gestion à grande échelle posent des défis particuliers. Ils affichent des milliers de bâtiments, de véhicules et de piétons à l’écran. Chaque élément doit être simulé, même quand il n’est pas visible. Le rendu doit aussi s’adapter à des vues très différentes, de la rue jusqu’à la vue aérienne de toute la région.

Colossal Order a publié un premier correctif dès le 26 octobre. Il améliore certains réglages graphiques et corrige des plantages, sans tout régler. Le studio promet d’autres mises à jour dans les semaines à venir. Il publie aussi régulièrement des messages pour expliquer ses priorités, une transparence plutôt rare dans ce genre de situation. Les joueurs apprécient, même s’ils attendent surtout des résultats.

La question des mods

Le premier Cities: Skylines doit une grande partie de son succès aux mods. Sorti en 2015, il avait comblé le vide laissé par le SimCity raté de 2013. Pendant huit ans, la communauté a ajouté des milliers de bâtiments, d’outils et de corrections via le Steam Workshop. Certains mods, comme ceux qui gèrent la circulation, sont devenus indispensables.

Pour la suite, Paradox a choisi sa propre plateforme, Paradox Mods. Les outils de création complets ne sont pas encore disponibles au lancement. Les moddeurs devront donc patienter. Les joueurs aussi, par la même occasion. Or ce sont souvent eux qui font vivre ce type de jeu sur la durée.

Ce que les développeurs peuvent en retenir

Pour un studio, l’affaire illustre d’abord le dilemme de la date de sortie. Colossal Order savait que les performances n’étaient pas au niveau. Le studio a pourtant maintenu la date, en prévenant les joueurs. Cette honnêteté mérite d’être saluée. Elle ne remplace pas un jeu fluide, mais elle limite la colère.

Le jeu montre ensuite l’importance des niveaux de détail et de l’optimisation progressive. Afficher des modèles détaillés partout coûte cher. Prévoir dès la conception des versions simplifiées pour chaque élément reste une règle de base, surtout dans un jeu où la caméra s’éloigne autant.

Enfin, Cities: Skylines II rappelle le poids de la communauté. Repousser les outils de mod, c’est se priver temporairement de ceux qui font la longévité d’un jeu de gestion.

Avec Cities: Skylines II, les performances gâchent un jeu prometteur. Colossal Order saura-t-il redresser la barre en quelques mois, ou les maires virtuels retourneront-ils à leur ancienne ville ?

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