Depuis le 19 juillet, des milliers de chats regardent leurs maîtres jouer à un jeu de chat. Sur les réseaux sociaux, les vidéos de matous hypnotisés par l’écran se comptent par centaines. Stray, développé par BlueTwelve Studio et édité par Annapurna Interactive, est sorti sur PC, PS4 et PS5. Le jour de sa sortie, il a dépassé les 62 000 joueurs simultanés sur Steam. C’est le meilleur lancement de l’histoire d’Annapurna. Pour Stray, œuvre d’un petit studio installé à Montpellier, c’est un joli coup de patte.
Stray, un petit studio et un gros succès
L’histoire de Stray commence par quelques images. Vers 2015, deux graphistes publient des captures d’une ville sombre et dense. On les connaît sous les pseudonymes de Koola et Viv. Leur décor s’inspire de la citadelle de Kowloon, à Hong Kong. Le projet s’appelle alors HK_Project. Un chat y déambule entre les néons et les climatiseurs. Les images circulent vite sur Internet. Annapurna Interactive repère le projet et propose de l’éditer.
Les deux fondateurs créent alors BlueTwelve Studio, à Montpellier, dans le sud de la France. L’équipe s’agrandit peu à peu, jusqu’à une vingtaine de personnes. C’est donc très peu pour un jeu en 3D de cette ambition. Pour comparaison, un jeu d’action à gros budget mobilise souvent plusieurs centaines de développeurs. Le studio compte aussi deux chats. C’est sans doute la seule équipe de jeu vidéo avec des consultants à plein temps sur le gameplay.
Un chat, pas un super-héros
Dans Stray, le joueur incarne un chat roux séparé de sa famille. Il se retrouve dans une ville souterraine, peuplée de robots et privée d’humains. Un petit drone, B-12, l’accompagne. Il traduit les dialogues, stocke les objets et sert de lampe torche. Bref, c’est le couteau suisse du chat moderne. Le jeu alterne balades, énigmes et quelques séquences de fuite face aux Zurks, des créatures voraces.
En revanche, le jeu ne transforme jamais le chat en héros d’action. Il ne parle pas, ne combat presque pas et se comporte comme un vrai chat. Il peut miauler sur commande, se frotter aux jambes des robots, griffer les tapis ou faire tomber des objets des étagères. Évidemment, renverser un pot de peinture sur un robot ne sert à rien, mais on le fait quand même.
Les déplacements reposent par ailleurs sur un système simple. Quand le chat peut sauter, un bouton s’affiche. Le joueur appuie, le chat bondit avec précision. Ce choix a fait débat chez certains joueurs, qui auraient voulu plus de liberté. Il évite pourtant la frustration des sauts ratés. Un chat ne rate jamais un saut. Le joueur non plus, du coup.
Ce que Stray apprend aux développeurs
Pour un studio indépendant, Stray offre d’abord une leçon de cadrage. Concrètement, le jeu se termine en cinq à six heures. Il ne propose ni monde ouvert, ni arbre de compétences, ni contenu à rallonge. L’équipe a choisi un concept fort et l’a poli jusqu’au bout. Pour une petite équipe, viser juste rapporte souvent plus que viser grand.
Le choix d’Unreal Engine 4 a ensuite joué un rôle important. Le moteur d’Epic permet à de petites équipes de produire des images de haute qualité. Les graphistes peuvent prototyper sans attendre un programmeur, grâce aux Blueprints, le système de programmation visuelle d’Unreal. Pour un studio fondé par deux graphistes, c’est un atout considérable. L’éclairage, les reflets sur les flaques et les néons donnent à Stray une identité visuelle forte.
Enfin, Stray montre la force d’une communauté qui suit un projet pendant des années. Ainsi, les premières images ont créé une attente qui ne s’est jamais démentie. Chaque nouvelle bande-annonce relançait l’intérêt des joueurs, sans effort marketing démesuré. Le studio a partagé régulièrement son travail, sans multiplier les promesses. Annapurna a ensuite pris le relais pour la promotion, avec une présence remarquée lors des conférences de Sony.
Le pari de la sortie sur PlayStation Plus
Stray est sorti le même jour dans le PlayStation Plus Extra, l’offre d’abonnement de Sony. Sur le papier, c’est risqué : des millions de joueurs PlayStation pouvaient y jouer sans l’acheter. Pourtant, ce choix n’a pas empêché le succès sur PC. Steam affiche des évaluations extrêmement positives depuis le lancement. Le jeu s’est même hissé parmi les meilleures ventes de la plateforme.
L’accord avec Sony apporte surtout de la visibilité. Pour un studio indépendant, être présent dans un abonnement suivi par des millions de joueurs vaut toutes les campagnes publicitaires. En général, l’éditeur touche en outre une somme fixe pour cette présence. Le risque financier diminue donc d’autant. Le Game Pass de Microsoft fonctionne d’ailleurs sur le même principe.
Les petits défauts du chat
Cependant, tout n’est pas parfait pour autant. La durée de vie paraîtra courte à certains, surtout au prix de 29,99 €. Les séquences de fuite face aux Zurks se répètent un peu. Quelques passages d’infiltration manquent de finesse. Sur PC, certains joueurs signalent aussi des saccades ponctuelles. Elles viennent sans doute de la compilation des shaders, un mal fréquent sous Unreal Engine.
Au final, ces reproches restent mineurs face au charme du jeu. Stray réussit un exercice difficile : faire ressentir au joueur ce que c’est d’être un chat. Peu de jeux peuvent se vanter d’avoir réussi à émouvoir leurs joueurs avec un simple miaulement.
Stray prouve qu’un petit studio avec une idée forte peut encore marquer l’année. Combien de studios indépendants vont désormais tenter leur chance avec un animal en héros principal ?
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