Cyberpunk 2077 : un lancement chaotique et la question du crunch

Huit ans d’attente, trois reports, huit millions de précommandes. Cyberpunk 2077 est sorti le 10 décembre. Six jours plus tard, CD Projekt présente ses excuses, propose des remboursements et voit son action perdre plus d’un tiers de sa valeur. Le jeu le plus attendu de l’année est aussi devenu son plus grand malentendu. Les joueurs PC s’en sortent plutôt bien. Ceux de PS4 et de Xbox One beaucoup moins. Les développeurs de CD Projekt Red, eux, sortent de plusieurs mois de crunch.

Cyberpunk 2077 sur PC : le bon côté de la barrière

Commençons par ce qui fonctionne. Sur un PC correct, Cyberpunk 2077 est un jeu ambitieux, souvent superbe, avec une Night City d’une densité rare. Les quêtes principales sont bien écrites, Keanu Reeves fait le travail et certaines missions secondaires valent à elles seules le détour. Le jour de la sortie, le jeu a dépassé un million de joueurs simultanés sur Steam, du jamais vu pour un jeu solo.

Même sur PC, les bugs restent toutefois nombreux. Personnages coincés dans le décor, véhicules qui tombent du ciel, quêtes bloquées : les vidéos de glitchs inondent déjà les réseaux sociaux. L’intelligence artificielle des passants et de la police déçoit franchement. Avec une carte récente, le ray tracing et le DLSS de Nvidia offrent en revanche un spectacle impressionnant. Encore faut-il avoir réussi à acheter la carte récente en question.

Sur PS4 et Xbox One, la douche froide

Sur les consoles de l’ancienne génération, le tableau change complètement. Textures floues, chutes sous les 20 images par seconde, plantages réguliers : sur une PS4 ou une Xbox One de base, le jeu est souvent pénible. Or ces deux consoles représentent l’immense majorité du parc installé. Les PS5 et Xbox Series, tout juste sorties, restent introuvables. Sur ces nouvelles machines, le jeu tourne mieux grâce à la rétrocompatibilité. Il attend toutefois une véritable version optimisée, promise pour 2021.

Le problème tient d’ailleurs aussi à la communication. CD Projekt n’avait montré quasiment aucune image de ces versions avant la sortie. Les journalistes avaient reçu des copies PC pour leurs tests. Résultat : les notes publiées avant le 10 décembre décrivaient un jeu que la plupart des joueurs sur console ne verraient jamais.

Le 14 décembre, le studio a fini par s’excuser. Il reconnaît ne pas avoir montré le jeu sur ces consoles. Il invite les joueurs déçus à demander un remboursement et promet deux grosses mises à jour dans les mois qui viennent. Le même jour, l’action CD Projekt tombait à 238,5 zlotys, contre plus de 460 avant la sortie. Trois reports et toujours pas le temps de filmer une PS4 : la communication a ses mystères.

Trois reports et un crunch annoncé

Pour comprendre la situation, il faut remonter le calendrier. Cyberpunk 2077 devait sortir le 16 avril 2020. CD Projekt l’a ensuite repoussé au 17 septembre, puis au 19 novembre, puis au 10 décembre. Chaque report devait donner le temps de polir le jeu. Visiblement, il en aurait fallu davantage.

Entre-temps, le studio a franchi une ligne qu’il avait juré de ne pas franchir. En mai 2019, le cofondateur Marcin Iwiński assurait que les heures supplémentaires ne seraient pas obligatoires. Fin septembre 2020, Bloomberg révélait un courriel d’Adam Badowski, le directeur du studio. Il imposait des semaines de six jours jusqu’à la sortie. Badowski y reconnaissait lui-même aller à l’encontre de ses engagements. Le studio paie bien les heures supplémentaires, comme l’exige la loi polonaise. La promesse a pourtant volé en éclats.

Le résultat est sous nos yeux. Des centaines de développeurs ont travaillé six jours sur sept pendant des mois, pour un jeu qui sort quand même avec des bugs à la pelle. Le crunch n’a pas sauvé la sortie. Il a seulement épuisé les équipes. Il faut le dire clairement : ce ne sont pas les développeurs qui ont choisi de sortir le jeu sur PS4 et Xbox One dans cet état. C’est la direction qui a fixé les dates, géré la communication et choisi de ne montrer que la version PC.

Une ambition trop grande pour deux générations

Le fond du problème est connu dans l’industrie. CD Projekt a conçu un jeu pour des PC puissants et des consoles de nouvelle génération. Il l’a ensuite fait tenir de force sur des machines de 2013, parce que c’est là que se trouvent les joueurs et l’argent. Le moteur REDengine 4 n’a jamais caché ses exigences. Les consoles de base, avec leurs disques durs mécaniques, peinent à charger une ville aussi dense.

Financièrement, l’opération reste pourtant rentable. Selon CD Projekt, les précommandes suffisaient déjà à couvrir le développement et le marketing. Cyberpunk 2077 se vend. Beaucoup, même. Mais la confiance des joueurs envers CD Projekt Red, bâtie avec The Witcher 3 et l’image d’un studio proche de sa communauté, a pris un sérieux coup.

Pour les autres studios, la leçon est double. D’abord, envoyer aux journalistes uniquement la version la plus flatteuse finit toujours par se payer, en remboursements comme en réputation. Ensuite, sortir un jeu sur deux générations de consoles à la fois coûte bien plus cher qu’il n’y paraît. Plusieurs éditeurs prévoient justement de le faire en 2021. Ils devraient regarder de près ce qui vient de se passer à Varsovie.

Les correctifs promis pour janvier et février arriveront sans doute. La vraie question est ailleurs : CD Projekt Red changera-t-il sa façon de produire ses jeux, ou le prochain gros projet du studio passera-t-il lui aussi par des mois de semaines à six jours ?

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