Unity vient de s’offrir un morceau de la Terre du Milieu. Le 9 novembre, l’éditeur du moteur a annoncé le rachat des outils et des ingénieurs de Weta Digital, le studio d’effets spéciaux de Peter Jackson. Le prix : 1,625 milliard de dollars, en numéraire et en actions. Avec Unity et Weta Digital sous le même toit, le moteur des jeux mobiles s’invite à Hollywood. La question, pour les développeurs de jeux, est de savoir ce qu’ils y gagnent.
Unity et Weta Digital : ce qui est vendu
Il faut d’abord bien comprendre le périmètre. Unity n’achète pas tout Weta. Les équipes d’artistes qui fabriquent les effets spéciaux des films restent indépendantes, sous le nom de WetaFX, avec Peter Jackson. Unity récupère la technologie : les logiciels maison et environ 275 ingénieurs qui les développent. WetaFX devient par ailleurs l’un des clients de Unity, qui lui fournira ces mêmes outils pour ses futures productions.
Le catalogue a de quoi impressionner. On y trouve d’abord Manuka, le moteur de rendu utilisé pour les films de Weta. Gazebo, un outil de prévisualisation, complète l’offre. Barbershop gère les cheveux et la fourrure, Loki simule l’eau, la fumée et le feu. S’y ajoutent les outils de capture faciale et le service de rendu dans le cloud de Weta. Ces logiciels ont servi sur Le Seigneur des anneaux, Avatar ou la récente trilogie de La Planète des singes.
Unity compte ensuite proposer ces outils aux studios et aux artistes, sous forme de licences. Le moteur, connu pour faire tourner une bonne partie des jeux mobiles, veut ainsi s’imposer dans la production de films, de séries et de contenus en 3D temps réel. On imagine déjà les réunions où l’on explique à un animateur de Weta que son outil sert désormais à faire pousser des cheveux sur un personnage de jeu mobile.
La course à l’armement des moteurs
Le rachat prolonge une rivalité devenue frontale avec Epic Games. Depuis deux ans, Epic accumule les acquisitions : Quixel et ses scans, 3Lateral et Cubic Motion pour les visages, sans oublier MetaHuman Creator. Unreal Engine s’est aussi installé dans la production audiovisuelle, avec les décors virtuels de la série The Mandalorian.
Unity répond donc avec son chéquier. L’entreprise a déjà racheté Bolt en 2020, puis Parsec cet été pour le streaming à distance. Avec Weta, elle met cette fois la main sur une partie de l’outillage le plus réputé du cinéma. Depuis son entrée en Bourse l’an dernier, Unity dispose d’ailleurs des moyens de ses ambitions. Ses actions servent de monnaie d’échange, comme dans ce rachat.
John Riccitiello, le patron de Unity, évoque volontiers le « métavers ». Le mot est à la mode depuis que Facebook a adopté le nom de Meta, fin octobre. Derrière le vocabulaire marketing, l’idée est simple : Unity veut devenir l’outil standard de tout contenu 3D, pas seulement du jeu vidéo. Il suffit désormais de prononcer « métavers » en conférence d’investisseurs pour que le cours de Bourse prenne quelques points.
Qu’y gagnent les développeurs de jeux ?
À court terme, pas grand-chose. Weta a conçu ses outils pour le cinéma, où une seule image peut prendre des heures à calculer. Un jeu doit afficher soixante images par seconde. Manuka ne va pas débarquer demain dans Unity pour remplacer le rendu en temps réel.
À plus long terme, certaines briques pourraient pourtant profiter aux jeux. Les ingénieurs de Weta ont passé des années à rendre crédibles des créatures numériques au milieu d’acteurs réels. Ce savoir-faire dépasse largement le choix d’un moteur de rendu. Un système de cheveux et de fourrure réaliste, une simulation d’eau plus crédible, de meilleurs outils de capture faciale : ce sont des domaines où Unity accuse un retard face à Unreal. Si les ingénieurs de Weta adaptent leur savoir-faire au temps réel, les studios qui utilisent Unity en profiteront. Les cinématiques et les jeux narratifs seraient les premiers concernés. Le rapprochement entre Unity et Weta Digital pourrait alors avoir un vrai sens pour les studios de jeux, à condition d’en voir les fruits dans les prochaines versions du moteur.
Reste aussi la question du prix. Unity ne dit pas encore combien coûteront ces outils, ni s’ils seront accessibles aux petits studios. Or l’historique récent n’incite pas à l’optimisme. Les outils pour l’industrie et le cinéma relèvent souvent d’abonnements bien plus chers que les licences destinées aux jeux. Les indépendants risquent de regarder ce rachat de loin.
Un éparpillement inquiétant ?
Le rachat soulève enfin une inquiétude plus large. Unity se diversifie à grande vitesse : publicité, industrie, automobile, architecture et maintenant cinéma. Pendant ce temps, plusieurs chantiers du moteur restent ouverts depuis des années. Les développeurs les citent régulièrement dans les forums officiels, sans voir de date de livraison se préciser. DOTS, le modèle de programmation orientée données, est toujours en préversion. Les pipelines de rendu continuent de diviser les utilisateurs entre URP, HDRP et l’ancien pipeline intégré.
Les développeurs de jeux, longtemps cœur de cible de Unity, peuvent donc légitimement se demander s’ils restent la priorité. Ils ont fait le succès du moteur, bien avant les constructeurs automobiles et les studios de cinéma. La réponse officielle est évidemment oui. La façon dont Unity dépense son argent raconte pourtant une histoire un peu différente.
Unity et Weta Digital réussiront-ils à transformer des outils de cinéma en technologies utiles aux studios de jeux, ou ce rachat servira-t-il surtout à séduire Hollywood et Wall Street ?
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