Les 7 ressources nécessaires pour créer votre jeu vidéo

Game Dev

« J’aimerais bien créer mon propre jeu vidéo, mais comment on fait ? Qu’est-ce qu’il faut ? Par où commencer ? »
J’ai souvent entendu ces questions. Récemment encore, j’en ai parlé avec plusieurs personnes, des joueurs pour la plupart, intrigués par les coulisses de l’industrie. La réponse tient en quelques ressources, que je vous détaille ici.

Je me suis dit : pourquoi ne pas écrire un article où je partage ma vision ? Je dis bien MA vision, car elle n’est sans doute ni objective ni exhaustive. Le game dev est mon hobby, pas ma profession (un jour peut-être). Certains auront leur propre vision et des choses à redire.
Je m’appuie sur ma modeste expérience de développeur-bidouilleur et sur de nombreux échanges avec des amis professionnels du secteur, notamment lors des rencontres de l’IGDA. (Big up Wanda ! ^^)

C’est un milieu exigeant, difficile, semé d’obstacles plus ou moins destructeurs. Mais ça reste selon moi une aventure extraordinaire.

Voici donc, pour moi, les 7 ressources nécessaires pour créer votre jeu vidéo. C’est une vision généraliste : on ne détaillera pas ici les cas particuliers.

Mise à jour d’octobre 2026 : conditions des moteurs, logiciels et boutiques d’assets actualisées.


Développeur devant son ordinateur : les ressources pour créer un jeu vidéo

#1 : une idée

Sans idée, pas de jeu. Elle vous dit quoi développer et, bonne nouvelle, elle n’a pas besoin d’être l’idée du siècle. Quand je parle d’idée, je ne parle d’ailleurs pas forcément d’un jeu complet : ça peut être un simple prototype. Votre idée doit juste être réalisable. C’est là que se cache un piège, souvent fatal.

Quand on joue, on a très vite des réactions du genre : « Pourquoi ils n’ont pas fait ci ou ça ? Moi, j’aurais fait comme ci, comme ça ! »

Avoir des idées, c’est facile : tout le monde en a. Il faut ensuite savoir les réfléchir, les développer, les intégrer, avec tout ce que ça implique. Avant de s’intéresser au développement de jeux vidéo, on peut avoir l’impression que tout est facile. La démocratisation des outils de développement renforce encore ce sentiment.

C’est une erreur fréquente quand on se lance : on surestime ses capacités tout en sous-estimant le travail à fournir.
Une idée ambitieuse demande beaucoup de ressources. Même bonne, elle risque de ne jamais voir le jour faute du reste. On ne compte plus les projets avortés parce que les développeurs, seuls ou en groupe, ont eu les yeux plus gros que le ventre. Ils n’avaient pas anticipé les mille et une choses qui peuvent mal tourner en cours de route.

Le piège du GTA « mais en mieux »

J’ai déjà croisé des gens qui m’annonçaient développer un GTA ou un WoW, « mais en mieux ».
Quitte à enfoncer une porte ouverte : c’est plus compliqué que ça. Rockstar mobilise plus d’un millier de personnes sur chaque GTA, ce n’est pas pour le plaisir de remplir la cafétéria.
Le game dev n’est pas inaccessible pour autant, à condition de savoir où vous allez.

Ce qui est génial, c’est que votre aventure peut tout à fait commencer par un tout petit projet (c’est même recommandé : « tout petit » n’a rien de péjoratif). Avant même de parler de projet, on peut d’ailleurs parler de prototypes. Ça permet d’apprendre étape par étape, avec des objectifs atteignables et motivants, tout en limitant le risque de se dégoûter d’emblée. Une méthode de prototypage rapide sous Unity vous fera gagner beaucoup de temps.

La satisfaction de bidouiller, de tester des trucs qui finissent par marcher, puis de s’appuyer sur ces réussites pour aller plus loin… C’est un processus extrêmement gratifiant.

Le but, je le répète, est d’avoir une idée réalisable avec vos capacités et les ressources à votre disposition. Ces autres ressources, je les détaille ci-dessous.


Le temps

#2 : du temps

De toutes, c’est sans doute la ressource la moins palpable. C’est pourtant l’une des plus importantes.

Même expérimenté, vous aurez besoin de pas mal de temps. Si vous débutez, il vous en faudra beaucoup. Beaucoup, beaucoup, beaucoup. Ne le sous-estimez pas.
Réfléchir vos idées, les challenger, les prototyper, les développer, trouver pourquoi ça ne marche pas, corriger les bugs, continuer, garder la foi…

Le temps n’est pas extensible. Avec l’expérience (et un peu d’ingéniosité), vous trouverez pourtant des moyens d’en gagner. Ce gain passe par votre maîtrise des différentes étapes : la préparation du jeu (conception et préproduction), son développement (production) puis la postproduction. Sans oublier l’équipe, les assets à disposition et l’argent que vous pouvez investir.

Les phases de conception et de préproduction sont très importantes. Elles doivent être menées avec sérieux, en tout cas un minimum. Elles permettent d’anticiper un maximum d’éléments de ce que vous allez devoir développer.
Contrairement aux anciennes méthodes, vous n’avez plus besoin de mettre tout votre futur jeu sur papier. Il reste très utile d’avoir une idée claire du concept et de votre ou vos cœurs de jeu.

Donc, avant d’écrire la moindre ligne de code ou de modéliser le moindre polygone, arrêtez-vous. Vous devez savoir précisément ce que vous allez développer (et aussi ce que vous ne devez pas développer). C’est la condition pour savoir où vous allez et, par extension, gagner du temps.
Ça vous évitera par exemple de passer des jours, voire des semaines, à développer quelque chose de fun, certes, mais totalement inutile pour votre projet. Sans fil rouge, ça arrive très souvent.
J’y reviens en détail dans un article dédié au Game Design Document.

Le facteur temps est lié à toutes les autres ressources : l’envergure de votre idée, votre expérience, vos connaissances, votre maîtrise des logiciels, les assets à disposition, vos moyens financiers, votre équipe…


Les logiciels

#3 : des logiciels

Éditeur de code, retouche 2D, modeleur 3D, son, moteur de jeu… Développer un jeu demande de nombreux logiciels.

Avant, le développement de jeux était réservé aux professionnels. D’abord parce que c’était ultra technique. Ensuite parce que les logiciels coûtaient un bras ou un rein, voire les deux. Quel amateur pouvait dépenser plusieurs milliers d’euros pour une licence de 3ds Max ?
Oui, d’accord, il était parfois possible de mettre la main sur une version crackée. Mais chut…

Heureusement, tout s’est largement démocratisé. On trouve aujourd’hui toute une gamme de logiciels payants mais abordables, voire gratuits.

Le moteur de jeu est l’exemple le plus criant de ces outils autrefois réservés à l’élite. Unity est gratuit avec la formule Unity Personal, tant que vos revenus et financements restent sous 200 000 dollars sur douze mois. Depuis Unity 6, l’écran de démarrage Unity y est même facultatif. Unreal Engine est gratuit lui aussi : Epic ne prélève une redevance de 5 % qu’au-delà du premier million de dollars de revenus bruts d’un jeu. Quant à Godot, il est libre et gratuit, sans condition.

Ces formules gratuites donnent déjà accès à énormément de fonctionnalités. De quoi se faire les dents, puis développer et sortir votre propre jeu.

Pour le reste, vous avez Photoshop (payant) ou GIMP (gratuit) pour la retouche d’image, ZBrush (payant) ou Blender (gratuit) pour la modélisation 3D. Côté code, Visual Studio et Visual Studio Code sont gratuits. JetBrains Rider l’est aussi pour un usage non commercial depuis fin 2024.

Quel que soit votre budget, vous trouverez tout ce qu’il vous faut côté logiciels.


Les connaissances

#4 : des connaissances

Avoir une idée, du temps et des logiciels, c’est une bonne base. Encore faut-il savoir comment procéder. Comment développe-t-on un jeu ? Quelles sont les étapes principales et secondaires ? Comment utiliser les logiciels et produire efficacement ? Comment distribuer son jeu, le monétiser ?

Notre époque a un gros avantage : Internet et sa multitude de ressources gratuites pour apprendre. Sur YouTube ou ailleurs, on peut apprendre gratuitement une quantité énorme de choses. De quoi se constituer un premier bagage et mettre le pied à l’étrier.

Personnellement, j’ai appris les bases de Unity, de Blender et du C# sur le Net. Ça m’a permis de mesurer mes capacités et mon appétence pour les différents domaines (design, code…).
J’ai commencé il y a plusieurs années avec le cours d’OpenClassrooms consacré à Unity. Un très vieux cours, je vous l’accorde, plus mis à jour depuis longtemps, mais qui offrait à l’époque une bonne introduction.
J’ai enchaîné avec des sources bien plus spécialisées (désolé OC), comme Pluralsight et Udemy. C’est payant, mais ça vaut vraiment le coup. À l’époque, l’abonnement Unity Plus donnait accès à plusieurs dizaines d’heures de cours sur Pluralsight. Une merveille. Unity a depuis abandonné cette formule. Comme quoi, les merveilles aussi ont une date de péremption.
Unity propose aussi gratuitement ses propres parcours sur Unity Learn.

Enfin, je vous recommande la chaîne YouTube Unity 3D Tuto Fr. Elle détaille étape par étape de très nombreux cas de développement : une mine d’informations, à voir absolument si vous voulez progresser sur Unity.
Je ne connais pas personnellement son créateur, mais je tenais à saluer son travail sérieux.

Connaissances bonus (voire indispensables)

Selon moi, deux autres domaines sont à maîtriser : la culture du jeu vidéo et l’anglais.

Il me paraît important de connaître l’univers du jeu vidéo et son histoire : les jeux AAA, la scène indépendante, les consoles, qui a développé quoi, les grands noms du secteur, l’évolution du marché, les tendances…
Imaginez un réalisateur qui ne connaîtrait rien au cinéma.

Pour ça, passez du temps dans les livres, les vidéos et les podcasts spécialisés. Pour une actualité plus pro, vous avez les sites de l’Agence française pour le jeu vidéo (AFJV) et du Syndicat national du jeu vidéo (SNJV). Enfin, le meilleur pour la fin : Game Developer (ex-Gamasutra), le site de référence mondial (en anglais).

Côté magazines, j’aime beaucoup EDGE (en anglais). Pas simple à se procurer, mais il en vaut la chandelle : un contenu de qualité et une mise en page extrêmement soignée. Le genre de magazine qu’on garde, voire qu’on expose.
Il y avait aussi Game Developer Magazine, que les membres de l’IGDA recevaient automatiquement. Il n’est plus édité, mais on retrouve ses anciens numéros sur la GDC Vault. Un magazine très riche, notamment pour ses post-mortem.

Pour les magazines en français, mon préféré reste le mythique Canard PC. Inutile de le présenter : c’est une référence.

Il existe des tas de livres sur le développement de jeux vidéo. Si je ne devais en recommander qu’un, ce serait Indie Games de Bounthavy Suvilay. Un tome 2 est sorti depuis, disponible ici.

Ce livre est une pure merveille, tant par sa mise en page que par son contenu. Il montre entre autres qu’il n’y a pas que les gros studios pour réaliser des pépites. N’hésitez pas à lire notre article dédié. Pour info, il est disponible en français et en anglais.

L’anglais, passage obligé

Justement, parlons de l’anglais. C’est selon moi une condition sine qua non si vous voulez apprendre efficacement et en grande quantité. C’est la langue de la plupart des sources : sites (Game Developer par exemple), documentations, notices d’assets, articles de blog, livres spécialisés… Impossible d’y couper.
Ne pas maîtriser suffisamment l’anglais vous pénalisera. Ça réduit les ressources à votre disposition et complique l’usage des logiciels, très majoritairement en anglais.
C’est du boulot, certes, mais c’est extrêmement précieux. Et pas besoin d’être bilingue non plus. 🙂

Je me débrouille très bien en anglais et ma principale école, ça a été les jeux vidéo. 😉

Dev en solo ou en coop ?

Cette vision des connaissances part du principe que vous êtes seul à faire votre jeu. Bien sûr, vous pouvez monter une équipe.
Ça peut être un vrai plus, on ne va pas se mentir. Il est extrêmement difficile d’être assez bon dans tous les domaines du développement pour arriver au bout. Quel bonheur alors d’avoir à ses côtés des personnes spécialisées (ou en cours de spécialisation) dans le graphisme ou la programmation !

Mais qui dit équipe dit gestion d’équipe. C’est là que ça peut se gâter : faire cohabiter des personnalités plus ou moins fortes est parfois très compliqué.
Si l’équipe est rémunérée, ça aide à mettre en place une structure saine. Si elle est payée en promesses de « ventes extraordinaires », ces promesses devront être tenues pour récompenser son investissement en temps et en compétences.

À défaut de vous entourer de personnes à temps plein ou partiel, vous pouvez aussi faire appel ponctuellement à des freelances. Ils vous apporteront leur savoir-faire contre monnaie sonnante et trébuchante.


Les assets

#5 : des assets

Ce sont tous les éléments que vous allez devoir assembler dans le moteur de jeu pour donner vie à votre projet : éléments 2D et 3D, musiques, bruitages, scripts, effets… Quel que soit votre projet, vous en aurez besoin.

Pour les obtenir, vous avez plusieurs possibilités.

Le « do it yourself » et la gratuité

Les faire vous-même : premier avantage, c’est gratuit. Vous pouvez en plus réaliser des assets sur mesure, selon vos besoins.
Il vous faut en revanche les bons logiciels et savoir vous en servir. Si vous ne les maîtrisez pas, Internet est une fois de plus votre ami. Dernier inconvénient : ça prend du temps, surtout si vous débutez.

Les obtenir gratuitement sur Internet : certains sites proposent des assets gratuits en tout genre. C’est évidemment un gain de temps et d’argent considérable.

Il y a cependant des bémols. D’abord, la qualité n’est pas toujours au rendez-vous et l’asset ne répond pas forcément aux attentes de votre projet.
Ensuite, certains assets gratuits ne sont pas utilisables dans un projet commercial : leur licence les réserve au prototypage ou aux projets personnels. Ce n’est pas une règle générale, mais ça m’est arrivé plusieurs fois. Lisez toujours la licence.

En ouvrant vos bourses

Les acheter : ces mêmes plateformes proposent surtout des assets payants. Côté inconvénients, je n’en vois qu’un : ça coûte des sous. Mais pas tant que ça.

Pour le reste, je n’y vois que des avantages. Au-delà d’économiser un sacré paquet de temps, vous obtenez des éléments de qualité professionnelle. Le niveau de votre projet s’en ressent, à condition de bien les exploiter (mais c’est un autre sujet). D’autant que les assets sont généralement livrés avec une documentation complète. En anglais, d’où l’importance de maîtriser un minimum cette langue. On y revient. ^^

Côté prix, l’Asset Store d’Unity organise régulièrement des soldes. On peut économiser 20, 50, voire 80 % sur des centaines d’assets parmi les mieux notés.

Les sites d’assets : la maison aux 31 saveurs

À côté de l’Asset Store d’Unity ou de Fab (la boutique d’Epic qui a remplacé le Marketplace d’Unreal Engine fin 2024), vous trouverez des sites qui vendent des assets parfois très spécifiques. Attention aux prix. Un exemple concret : j’ai vu un site proposer un prefab 3D de la reine d’Aliens à plus de 100 €. Le modèle était très bien fait, mais c’est un sacré budget. Sur l’Asset Store d’Unity, on trouve des packs de dizaines de prefabs de qualité pro pour quelques dizaines d’euros.
Bref, il y en a pour tous les goûts et presque toutes les bourses.

Si vous ne trouvez toujours pas votre bonheur, vous pouvez faire appel à un freelance. L’asset sera sur mesure et exclusif mais, là encore, il vous coûtera bien plus cher.

Dernière option, apparue depuis la première version de cet article : l’IA générative, capable de produire textures, images ou voix en quelques secondes. Elle soulève encore des questions de droits et de qualité. Depuis janvier 2024, Steam demande d’ailleurs aux studios de déclarer son usage sur la page du jeu. Nous en parlions dans notre article sur l’IA dans le game dev.


L'argent

#6 : de l’argent

« Alors non, mais un peu quand même, c’est bien. »

Dans l’absolu, vous n’avez pas besoin d’argent pour développer un jeu. Comme expliqué plus haut, logiciels, connaissances et assets peuvent s’obtenir sans dépenser un euro.

Je ne vous cache pas qu’un budget minimum va pourtant grandement vous changer la vie.
Pourquoi passer des semaines à modéliser des dizaines de prefabs 3D alors que vous trouverez votre bonheur pour 30 ou 40 € ? Pourquoi vous prendre la tête à apprendre le C# pour vos scripts alors qu’il existe des outils de visual scripting ? Pourquoi passer des jours à créer votre décor alors qu’un générateur d’environnement, une fois maîtrisé, fera le travail en dix minutes ?

Personnellement, j’ai dû dépenser environ 500 € sur l’Asset Store d’Unity pour une vingtaine d’assets. Grâce à ces quelques achats, je peux presque tout faire : shaders, environnements, skybox, IA, animation, packs entiers d’éléments 3D (des centaines de prefabs), visual scripting et j’en passe.

Donc oui, pouvoir dépenser un peu, c’est quand même top.


La volonté

#7 : une volonté de faire, mais pas que !

Voici enfin la ressource la plus précieuse : plus qu’une grosse motivation, il faut une volonté de fer sur le long terme.

Développer un jeu est un parcours du combattant qui peut durer des semaines, des mois, voire des années. Vous allez forcément rencontrer des embûches car, comme disait l’ami MuabDib, « il y a mille et un trucs qui peuvent foirer dans le développement d’un jeu ». Toutes ces petites choses usent inexorablement votre capital Motivex.

Au début, rassurez-vous, on est ultra motivé : tout va bien se passer. Puis, au fil des semaines et des mois (parfois dès le premier jour…), la fatigue et la lassitude s’installent. Les difficultés s’enchaînent. Quand vous êtes dans le dur, la moindre contrariété peut sembler insurmontable.

Un bug (sur des centaines) impossible à localiser, une sauvegarde qui n’a pas fonctionné et du travail perdu, une super fonctionnalité qui a pris des jours mais ne s’imbrique pas avec le reste… La liste est longue.
C’est dans ces moments qu’il est utile de ne pas être seul. Comme on dit : « Seul on va plus vite (parfois dans le mur), mais ensemble on va plus loin. »

Encore une fois, on ne compte plus les projets abandonnés faute de motivation. Malgré toute la bonne volonté du début, votre motivation peut tomber à zéro. Là, à moins d’être sous Moraline 1G ou de recevoir du Motivex comme Goku face à Majin Boo, c’est généralement la fin du projet. Plus grave, ça peut éteindre le feu sacré en vous.

Il existe heureusement des méthodes pour préserver sa motivation.

Un des moteurs : avoir toujours le sentiment d’avancer

Le premier point, c’est l’idée. Rappelez-vous : elle doit être réalisable. Si vous surestimez vos capacités, vous risquez d’abandonner en réalisant que vous n’êtes pas à la hauteur. En tout cas pas encore : ne pas être à la hauteur aujourd’hui ne veut pas dire qu’on ne le sera pas demain.
Attention : en plus d’abandonner, vous risquez de vous dégoûter du développement.
Il est extrêmement important, surtout au début, d’avoir le sentiment d’avancer. De réaliser des choses qui deviennent peu à peu concrètes. Ce peuvent être de toutes petites choses : mises bout à bout, elles font avancer votre projet, qui verra peut-être le jour.

Vous n’imaginez pas ce que m’a procuré ma première réussite sur Unity. Avec le recul, elle est bien ridicule, mais je vous la raconte quand même.
Je suivais le cours Unity d’OpenClassrooms. Très basique, il permettait d’apprendre les rudiments du moteur et du développement de jeu.
Je devais créer un parcours 3D avec de simples blocs en guise de plateformes, sans aucune texture. On ne va pas se mentir, c’était dégueu. 😀
Il fallait ensuite intégrer un contrôleur pour se déplacer en vue FPS de bloc en bloc.
Néophyte total, j’ai galéré : ça ne marchait pas.
Puis j’ai fini par y arriver. D’un coup, je me déplaçais dans l’environnement (toujours dégueu, pour rappel) que j’avais construit de mes petites mains.
J’en ai ressenti une satisfaction telle que je m’en souviens encore. C’était un début, mais j’avançais et ça devenait concret. Très vite, on se dit : « Si je peux faire ça, je peux sans doute faire plus ! »

Petit à petit, on va plus loin. On ajoute des textures, des effets, un ciel, un environnement, des bruitages… Voir mes idées prendre vie avec les effets espérés a été la meilleure des récompenses.
C’est, je crois, ce qui me plaît le plus : quand on commence à maîtriser son environnement de développement, la seule limite devient l’imagination.

Scène low poly réalisée sous Unity
Capture d’une de mes scènes

Ces 7 ressources pour créer votre jeu vidéo : alors, on se lance ?

Voici donc, selon moi, les 7 ressources pour créer votre jeu vidéo. Comme je le disais, la réalité est bien plus complexe et il existe des cas particuliers. C’est déjà une base pour y voir plus clair.

En me relisant, je me rends compte que je peux paraître dur, voire pessimiste. Même si le développement est très exigeant, je ne peux que vous conseiller de vous lancer, ne serait-ce que pour essayer. Des difficultés, vous en aurez. Persévérez.
Le développement de jeux vidéo reste pour moi une aventure extraordinaire. Game design, ambiance, musique, scénario… Imaginez maîtriser tout ça au point de faire passer de vraies émotions à vos joueurs.

J’espère que cet article vous aura plu. Partagez votre expérience dans les commentaires : quelle ressource vous a le plus manqué au démarrage ?

À très vite ! 😉

À lire aussi : Building Game Worlds : un livre sur le level design en préparation

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