Quinze ans après Call of Pripyat, la Zone a rouvert ses portes. S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl est sorti le 20 novembre sur PC et Xbox Series. Il figure aussi dès le premier jour dans le Game Pass. En deux jours, GSC Game World annonçait plus d’un million d’exemplaires vendus. Sur Steam, le jeu a dépassé les 120 000 joueurs simultanés lors du premier week-end. Le retour est globalement réussi sur le fond. Sur la forme, S.T.A.L.K.E.R. 2 pousse Unreal Engine 5 à la limite. Parfois même au-delà.
S.T.A.L.K.E.R. 2, le retour dans la Zone
Sur le fond, le jeu reprend la formule qui a fait la réputation de la série. Le joueur incarne Skif, un aventurier qui pénètre dans la Zone d’exclusion de Tchernobyl, transformée par une catastrophe en territoire hostile. Il y croise des mutants, des anomalies mortelles, des factions rivales et des artefacts aux pouvoirs étranges.
L’ambiance reste d’ailleurs la grande force du jeu. Les marais brumeux, les villages abandonnés et les installations soviétiques en ruine sont reproduits avec un soin remarquable. Les orages, les émissions de radiation et la nuit noire imposent en outre leur rythme. Le monde ouvert, d’un seul tenant, s’étend sur une soixantaine de kilomètres carrés. Peu de jeux donnent autant envie de rentrer chez soi avant la tombée de la nuit.
La survie demande ensuite de la prudence. Munitions rares, armes qui s’usent, blessures à soigner : rien n’est laissé au hasard. Ainsi, les combats, nerveux et exigeants, récompensent la patience plus que la témérité. Les vétérans de la série retrouvent leurs repères, tandis que les nouveaux venus découvrent une expérience bien plus rude que la plupart des jeux de tir modernes.
Un développement sous les bombes
L’histoire de son développement force par ailleurs le respect. GSC Game World est un studio ukrainien, installé à Kiev. En février 2022, l’invasion russe a bouleversé le projet. Le studio a alors déménagé une partie de son équipe à Prague, en République tchèque. D’autres développeurs ont choisi de rester en Ukraine. Certains ont travaillé sous les alertes aériennes, d’autres ont rejoint l’armée.
Le jeu a par conséquent connu plusieurs reports. Il était initialement attendu en 2022. GSC a finalement pris le temps nécessaire, malgré des conditions de travail extrêmes. Un documentaire, sorti cette année, a d’ailleurs raconté ce développement hors du commun. Livrer un jeu à gros budget dans ces conditions relève moins de la gestion de projet que de l’acte de résistance.
S.T.A.L.K.E.R. 2 et Unreal Engine 5 à la limite
Techniquement, le jeu tourne sous Unreal Engine 5. Il exploite Lumen pour l’éclairage global et Nanite pour la géométrie. Le résultat est souvent magnifique, en particulier les effets de lumière dans la brume ou sous la pluie. Ce rendu a toutefois un coût élevé.
Sur PC, les performances déçoivent en effet. Même les configurations haut de gamme peinent à tenir une fréquence d’images stable dans les zones habitées. Le processeur souffre particulièrement, tant la simulation est lourde. DLSS ou FSR deviennent quasi indispensables. Quant aux saccades, mal fréquent des jeux sous Unreal Engine, elles n’ont pas disparu.
De plus, les bugs s’ajoutent au reste. Quêtes bloquées, personnages qui apparaissent derrière le joueur, comportements absurdes : la liste ne cesse de s’allonger. Le système A-Life 2.0, qui doit simuler la vie de la Zone même hors de la vue du joueur, ne semble pas fonctionner comme prévu. GSC a reconnu les problèmes et promet des correctifs rapides. Un premier patch est déjà sorti. D’autres suivront dans les prochaines semaines, selon le studio. Le studio publie aussi une liste des problèmes connus, une transparence appréciée par les joueurs.
Un accueil malgré tout positif
Malgré ces défauts, les joueurs répondent pourtant présent. Sur Steam, les évaluations restent majoritairement positives. Les fans de la série acceptent les bugs, comme ils l’avaient fait pour les épisodes précédents, tous sortis dans un état technique discutable. La série a toujours eu une réputation de jeux ambitieux et instables. Au moins, GSC respecte la tradition.
Le Game Pass a également joué son rôle. GSC remercie d’ailleurs publiquement les abonnés, qui ont gonflé la base de joueurs. Pour un studio indépendant, la visibilité offerte par l’abonnement de Microsoft vaut de l’or.
Ce que les développeurs peuvent en retenir
Pour un studio, S.T.A.L.K.E.R. 2 montre d’abord les limites d’Unreal Engine 5 dans un monde ouvert dense. Lumen et Nanite offrent un rendu spectaculaire, mais exigent une optimisation poussée. Combinés à une simulation lourde, ils mettent les machines à genoux. Les studios doivent donc prévoir du temps pour l’optimisation, au lieu de la reléguer à la fin du projet.
Le jeu rappelle ensuite la valeur d’une identité marquée. La Zone, son ambiance et sa difficulté ne ressemblent à aucun autre jeu. Cette singularité fidélise un public prêt à pardonner beaucoup. Mais cette indulgence a ses limites, surtout pour un jeu vendu au prix fort.
Enfin, le jeu illustre l’intérêt du Game Pass pour un studio de taille moyenne. L’abonnement garantit un revenu et une visibilité. Il permet de toucher des joueurs qui n’auraient jamais acheté le jeu. Pour une licence culte mais longtemps confidentielle hors d’Europe de l’Est, c’est une porte d’entrée inespérée vers un public bien plus large.
S.T.A.L.K.E.R. 2 pousse Unreal Engine 5 à la limite et retrouve l’esprit de la Zone. GSC Game World saura-t-il corriger les défauts techniques assez vite, ou faudra-t-il compter, comme toujours, sur les moddeurs pour finir le travail ?