Il aura fallu deux ans entre la démo PS5 de mai 2020 et la version finale. Mardi 5 avril, pendant son State of Unreal, Epic a enfin déclaré Unreal Engine 5 disponible pour tous. Le moteur sort de l’accès anticipé et devient officiellement prêt pour la production. Il se télécharge gratuitement depuis le lanceur Epic Games, avec les mêmes conditions que son prédécesseur. Reste la question que se posent des milliers de studios : faut-il quitter UE4 maintenant, ou attendre encore un peu ?
Unreal Engine 5 disponible : ce qui change vraiment
Les deux vedettes du moteur sont connues depuis 2020. Lumen gère l’éclairage global de façon dynamique : la lumière rebondit sur les surfaces en temps réel, sans précalcul. Nanite, de son côté, permet d’afficher des modèles composés de millions de polygones sans s’occuper des niveaux de détail. Le moteur se charge de n’afficher que ce que l’écran peut montrer.
Pour une équipe, le gain est concret. Fini les longues nuits de calcul des lightmaps à chaque modification d’un niveau. Fini aussi la fabrication à la main de plusieurs versions d’un même rocher. Les graphistes qui passaient leurs vendredis à surveiller une barre de progression vont devoir se trouver un autre hobby.
Le moteur apporte ensuite des outils pour les grands mondes ouverts. World Partition découpe automatiquement la carte en cellules chargées selon la position du joueur. Le système « One File Per Actor » enregistre chaque objet dans son propre fichier. Plusieurs graphistes peuvent ainsi modifier le même niveau sans se marcher dessus. Pour les équipes qui ont connu les conflits de fichiers de niveau sous UE4, c’est une petite révolution.
Des exemples gratuits pour démarrer
Epic accompagne la sortie de deux projets gratuits. Lyra Starter Game est un jeu d’exemple multijoueur complet, avec plusieurs cartes et modes. Il sert de base pour comprendre comment Epic conçoit un projet sous UE5. City Sample reprend quant à lui la ville de la démo The Matrix Awakens, dévoilée en décembre. On y trouve des immeubles, des voitures et des foules de personnages MetaHuman.
Ces deux projets ont une vraie valeur pédagogique. La documentation d’Unreal a longtemps eu mauvaise réputation, souvent incomplète ou en retard sur le moteur. Disséquer un projet fourni par Epic reste donc la meilleure façon d’apprendre les bonnes pratiques. C’est aussi la meilleure façon de découvrir que votre PC de bureau n’est pas prêt pour une ville entière.
Côté studios, Epic aligne quelques noms solides. CD Projekt a annoncé en mars que son prochain The Witcher utiliserait le moteur. Crystal Dynamics a confirmé que le prochain Tomb Raider tournerait lui aussi sous UE5. Fortnite fonctionne d’ailleurs sous UE5 depuis le chapitre 3, lancé en décembre. Epic affirme ainsi que son moteur a été éprouvé en conditions réelles, sur l’un des jeux les plus joués au monde.
Faut-il quitter UE4 ?
La réponse dépend avant tout de l’avancement du projet. Pour un jeu qui démarre, choisir UE5 tombe sous le sens. Le moteur sera mis à jour pendant des années, alors qu’Unreal Engine 4 entre dans sa fin de vie. Epic a d’ailleurs indiqué que la version 4.27 serait la dernière d’UE4.
Pour un projet déjà bien avancé, la prudence reste de mise. Epic fournit un chemin de migration. Un projet UE4 peut donc être ouvert dans UE5. Toutefois, la conversion n’est jamais gratuite. Les plugins tiers doivent être mis à jour par leurs auteurs. Certains réglages de rendu changent de comportement. Il faut aussi tout retester. À quelques mois d’une sortie, changer de moteur relève donc du pari risqué.
D’autres limites méritent d’être connues. Lumen et Nanite visent les PC récents et les consoles de nouvelle génération. Sur mobile, ces deux fonctions ne sont pas disponibles. Nanite ne gère pas non plus, pour l’instant, les personnages animés ni certains types de végétation. Un studio qui développe un jeu mobile ou un jeu Switch n’en tirera donc pas grand-chose à court terme.
Le coût d’Unreal Engine 5 pour un studio indépendant
Le modèle économique, lui, ne change pas. Le moteur reste gratuit à télécharger et à utiliser. Epic prélève 5 % des revenus bruts d’un jeu, mais seulement au-delà du premier million de dollars. Les jeux vendus sur l’Epic Games Store échappent à cette redevance. Pour un petit studio, la facture reste donc nulle tant que le jeu ne cartonne pas.
Le vrai coût se situe ailleurs. UE5 demande une machine de développement musclée. Un projet sous Lumen et Nanite réclame beaucoup de mémoire vive, un processeur rapide et une carte graphique récente. En pleine pénurie de composants, équiper toute une équipe peut vite coûter cher. Les fichiers sources très détaillés prennent en outre beaucoup de place sur les disques et dans les outils de gestion de versions.
Enfin, la taille des jeux pose question. Des modèles à plusieurs millions de polygones ne pèsent pas rien, même compressés. Les joueurs qui râlent déjà devant des téléchargements de 100 Go risquent de s’énerver un peu plus.
Unity a du souci à se faire
Pour la concurrence, l’annonce tombe mal. Unity domine le jeu mobile et le jeu indépendant, mais le moteur peine à rivaliser sur le terrain du réalisme. Ses propres outils d’éclairage n’offrent pas, aujourd’hui, la même simplicité que Lumen. Le rachat de Weta Digital, en novembre, montre que Unity veut combler l’écart. La route semble encore longue.
Godot, de son côté, prépare sa version 4 et vise d’autres usages. Le moteur libre séduit les petits studios qui veulent garder la main sur leur outil. La bataille des moteurs de jeu se joue donc sur plusieurs fronts à la fois.
Unreal Engine 5 disponible pour tous, c’est surtout un nouveau standard visuel qui s’impose aux jeux à gros budget. Les studios indépendants sauront-ils en tirer parti, ou UE5 creusera-t-il l’écart entre les gros et les petits ?