Dix ans sur Steam, des milliers de mods et une communauté qui ne jure que par lui. Pourtant, RimWorld quitte Unity. Le 12 octobre, Ludeon Studios a annoncé la mise à jour 1.7, qui fait tourner son simulateur de colonie sur Waylith, un moteur maison. Le jeu a la même tête et se joue de la même façon. La différence se mesure au chronomètre : selon les tests du studio, les performances sont multipliées par deux à quatre.
Ce que change Waylith (et ce qu’il ne change pas)
Ludeon a choisi un angle de communication rare : promettre que rien ne bouge à l’écran. Pas de nouveau rendu, pas d’interface refaite, pas de remaster déguisé. Tout se passe sous le capot. Sur une colonie de fin de partie poussée dans ses retranchements, le studio mesure un gain de 2,2 fois par rapport à la version 1.6. Le chargement d’un pack de 1 500 mods passe de 14 à 6 minutes. Les mondes se génèrent plus vite, la simulation accélère et le démarrage du jeu ne ressemble plus à une sieste imposée.
Les joueurs qui testent la branche bêta instable sur Steam confirment la tendance. Sur Reddit, l’un d’eux rapporte 120 images par seconde stables et 900 ticks par seconde, contre environ 60 et 700 auparavant. Un autre a chargé 1 477 mods. Il est passé d’au moins trente minutes d’attente à 6 minutes et 17 secondes. De quoi perdre une excellente excuse pour aller se faire un café.
Tout n’est pas rose pour autant. Le premier joueur note que la nouvelle version a un sérieux appétit pour la mémoire vive, avec 12 à 13 Go occupés dès le lancement. Ludeon prévient aussi que les PC de plus de dix ans risquent de ne pas suivre.
Sauvegardes et mods : le vrai tour de force
Le plus impressionnant n’est d’ailleurs pas le gain de performances. Changer de moteur sur un jeu vivant revient d’habitude à tout casser. Ludeon affirme l’inverse : une sauvegarde de la 1.6 se charge en 1.7. Une partie commencée en 1.7 reste lisible si l’on revient en arrière.
La plupart des mods fonctionnent aussi. Chaque moddeur doit cependant tester son travail et le marquer compatible 1.7 pour faire disparaître l’avertissement affiché au lancement. Pour RimWorld, c’est une condition de survie. Le jeu tient autant par son Workshop que par son contenu officiel. Un moteur qui aurait cassé les mods aurait cassé le jeu. Ludeon le sait mieux que personne.
BRUTAL, le framework qui a rendu le divorce possible
Waylith ne sort pas de nulle part. Si RimWorld quitte Unity sans tout casser, c’est d’abord grâce à BRUTAL, un framework C# développé par RocketWerkz, le studio néo-zélandais de Dean Hall (DayZ, Icarus). Ce n’est pas un moteur clé en main. C’est une boîte à outils bas niveau qui donne au C# un accès direct aux API graphiques comme Vulkan, en limitant au maximum les allocations mémoire. RocketWerkz l’a conçu après s’être heurté aux limites de Unity sur Stationeers et Art of the Rail. Kitten Space Agency tourne déjà dessus.
Le 15 octobre, trois jours après l’annonce de Ludeon, BRUTAL est devenu open source. Il est gratuit, y compris pour un usage commercial, sans redevance ni part des revenus. En échange, un jeu qui l’utilise doit afficher le logo BRUTAL avant de démarrer et le créditer au générique.
Dean Hall n’a pas fait dans la dentelle pour la présentation. Selon lui, la cupidité des grands groupes ronge l’industrie de l’intérieur et les développeurs ont cédé beaucoup trop de contrôle à des fournisseurs comme Epic et Unity. On a connu des lancements de produit plus diplomatiques.
Pourquoi RimWorld quitte Unity maintenant
Ludeon ne s’étend pas sur ses motivations. On peut tout de même lire entre les lignes. Le studio de Tynan Sylvester a vécu l’épisode du Runtime Fee en 2023, quand Unity voulait facturer chaque installation. La marche arrière de 2024 n’a pas effacé la leçon : quand on dépend d’un moteur propriétaire, on dépend aussi des humeurs de son conseil d’administration.
Il y a aussi une raison purement technique. RimWorld est une simulation qui calcule des centaines de colons, d’animaux et d’objets à chaque tick. Ce genre de jeu bute vite sur les limites d’un moteur généraliste conçu pour tout faire. Un moteur taillé pour un seul usage gagne en vitesse ce qu’il perd en polyvalence.
Le dernier indice tient en une phrase, glissée à la fin de l’annonce : RimWorld n’est pas le seul jeu sur Waylith. Ludeon travaille sur un nouveau projet et a tenu à le dire, même sans rien montrer. Construire un moteur pour un jeu sorti en accès anticipé en 2016 aurait été un luxe. Le construire pour la suite de l’histoire du studio ressemble davantage à un investissement.
Un mauvais signal pour Unity ?
Que RimWorld quitte Unity reste, pour l’éditeur, une perte surtout symbolique. RimWorld ne lui rapportait pas une fortune en licences. En revanche, l’image fait mal. Le jeu figurait dans la vitrine des succès indés conçus avec Unity. Le voir partir avec un gain de performances aussi net donne un argument à tous ceux qui hésitaient encore.
Il faut cependant garder la tête froide. Cette migration ne s’est pas faite en un week-end. Elle s’appuie sur un framework mûri depuis 2022 chez RocketWerkz. Peu de studios indépendants ont les moyens de s’offrir un moteur maison. Pour la majorité, Unity, Godot ou Unreal restent le choix raisonnable. Ainsi, le départ de RimWorld dit moins « Unity est fini » que « Unity n’est plus le seul chemin possible pour un indé ambitieux ».
Maintenant que BRUTAL est gratuit, combien de studios oseront tenter le même divorce sans y laisser leurs sauvegardes ?
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