Kingdom Come: Deliverance II : Warhorse réussit son pari

En 2018, le premier Kingdom Come: Deliverance était sorti avec une ambition folle et un nombre de bugs à la hauteur. Sept ans plus tard, Warhorse Studios revient avec une suite. Kingdom Come: Deliverance II est sorti le 4 février sur PC, PS5 et Xbox Series. En une journée, il s’est vendu à plus d’un million d’exemplaires. Sur Steam, il a dépassé les 159 000 joueurs simultanés dès son lancement. Avec Kingdom Come: Deliverance II, Warhorse réussit son pari. Et cette fois, la technique suit.

Kingdom Come: Deliverance II, la Bohême en 1403

Le jeu reprend là où le premier s’arrêtait. Le joueur incarne de nouveau Henry de Skalitz, fils de forgeron devenu écuyer, dans la Bohême du début du XVe siècle. La région est en pleine guerre civile, entre partisans du roi Venceslas et de son demi-frère Sigismond. L’aventure se déroule dans deux grandes régions, dont la ville de Kuttenberg, reconstituée avec un soin maniaque.

Sur le fond, la recette n’a pas changé. Le jeu se veut avant tout réaliste, sans magie ni créatures. Concrètement, Henry doit manger, dormir, se laver et entretenir son équipement. Les combats à l’épée demandent de la pratique, la lecture fonctionne selon le niveau d’instruction et la réputation dépend de la tenue. Arriver à un rendez-vous important couvert de boue et sentant le cheval peut ruiner une négociation, ce qui est assez fidèle à la vie réelle.

Le scénario, très écrit, mêle en outre drame, humour et politique. De plus, les personnages sont nombreux et attachants. Les quêtes secondaires multiplient les situations absurdes ou touchantes, avec une liberté appréciable dans la manière de les résoudre. Ainsi, la critique salue un jeu de rôle riche et généreux, avec des moyennes proches de 90 sur Metacritic.

Kingdom Come: Deliverance II, Warhorse réussit son pari

Le premier épisode avait pourtant connu un succès inattendu. Financé en partie par une campagne Kickstarter en 2014, il s’était vendu à un million d’exemplaires en deux semaines. Il a dépassé les huit millions au fil des années. Mais de nombreux bugs et des performances inégales avaient terni son lancement.

La suite corrige donc le tir. En effet, les tests saluent un jeu bien plus stable et mieux optimisé. Par ailleurs, Warhorse a largement retravaillé son moteur, CryEngine. Le jeu tourne correctement sur des configurations modestes. Une carte graphique de milieu de gamme de génération précédente suffit pour profiter de réglages élevés en 1080p. Les saccades, plaie de nombreux jeux récents, se font rares. Il se passe toutefois de ray tracing, un choix qui libère de la puissance pour la densité des villes et la distance d’affichage.

Les chiffres de lancement confirment d’ailleurs le succès. Le premier épisode avait mis deux semaines à atteindre le million. La suite a franchi ce cap en une journée. Pour un studio de taille moyenne, installé à Prague et rattaché au groupe Embracer, c’est une performance remarquable. Il aura fallu sept ans à Henry pour apprendre à lire. Sa suite n’a eu besoin que d’un jour pour trouver un million de lecteurs.

Un studio qui a su grandir

Daniel Vávra et Martin Klíma ont fondé Warhorse en 2011. Vávra, connu pour Mafia, en est le directeur créatif. Koch Media, devenu Plaion, a racheté le studio en 2019. Warhorse a ainsi rejoint le groupe Embracer. Malgré les restructurations de ce dernier, Warhorse a pu terminer son projet. Ce n’était pas gagné : Embracer a fermé ou vendu de nombreux studios ces deux dernières années, après l’échec d’un important accord de financement.

Entre-temps, le studio a grandi. L’équipe compte désormais plusieurs centaines de personnes, contre une centaine environ pour le premier épisode. Le budget a logiquement suivi, même si Warhorse ne le communique pas. Pour un jeu de rôle de cette ampleur, la taille de l’équipe reste pourtant modeste par rapport aux grandes productions américaines. Certains jeux à gros budget mobilisent plus d’un millier de personnes, prestataires compris.

Ce que les développeurs peuvent en retenir

Pour un studio, la suite de Warhorse montre d’abord l’intérêt d’une identité forte. Le réalisme historique, la Bohême médiévale et l’absence de fantastique distinguent le jeu de ses concurrents. Ce positionnement attire un public fidèle, qui attendait précisément ce type d’expérience.

Le jeu illustre ensuite l’importance de tirer les leçons d’un premier épisode. C’est moins évident qu’il n’y paraît. Warhorse a en effet entendu les critiques sur les bugs et les performances. Le studio a pris le temps de stabiliser sa suite. Le résultat se voit dans l’accueil des joueurs et dans les évaluations sur Steam.

Enfin, le jeu rappelle qu’un moteur moins à la mode peut encore faire des merveilles. CryEngine n’a pas la popularité d’Unreal Engine ou de Unity. Mais une équipe qui maîtrise son outil peut en tirer le meilleur, même face à des concurrents mieux armés. Le choix d’un moteur compte moins que la capacité à l’exploiter.

Un succès européen

Ce succès s’ajoute par ailleurs à ceux d’autres studios européens, comme Larian avec Baldur’s Gate 3 ou CD Projekt avec The Witcher. Le jeu de rôle ambitieux reste un domaine où les studios du Vieux Continent excellent. Ils prouvent qu’il est possible de rivaliser avec les géants américains et japonais, avec des budgets plus raisonnables.

Avec Kingdom Come: Deliverance II, Warhorse réussit son pari et confirme son savoir-faire. Le studio saura-t-il faire durer ce succès avec des extensions à la hauteur, ou a-t-il déjà tout dit sur la Bohême médiévale ?

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