Unreal Engine 5 dévoilé : Nanite, Lumen et le premier million sans redevance

Une femme explore une caverne, une nuée de chauves-souris s’envole, des statues se comptent par centaines. Rien de bien neuf dans le décor. Ce qui change, c’est ce qu’il y a sous le capot. Mercredi 13 mai, Epic Games a présenté Unreal Engine 5 avec une démo technique baptisée Lumen in the Land of Nanite. Elle tourne en temps réel sur une PlayStation 5. Pas sur un PC à dix mille euros : sur une console que personne n’a encore vue en vrai.

Nanite : le polygone devient gratuit

La première nouveauté d’Unreal Engine 5 s’appelle Nanite. Epic parle de géométrie virtualisée. Concrètement, le moteur importe des modèles de qualité cinéma, avec des centaines de millions, voire des milliards de polygones. On parle de sculptures ZBrush, de scans photogrammétriques ou de données CAO. Le moteur diffuse ensuite et ajuste cette géométrie en temps réel selon ce que voit la caméra.

Pour un artiste 3D, la promesse est énorme. Plus de budget de polygones, plus de limite de draw calls, plus de LOD à fabriquer à la main. Fini aussi le transfert des détails d’un modèle haute définition vers une normal map. La statue de la démo compte, selon Epic, plus de 33 millions de triangles. Il y en a près de cinq cents dans une seule salle. Les modeleurs qui passaient leurs journées à optimiser des maillages vont devoir se trouver un nouveau sujet de plainte.

Epic s’appuie d’ailleurs sur la bibliothèque Quixel Megascans, rachetée en novembre dernier, pour remplir ses décors. Le message est limpide : la matière première existe déjà, le moteur sait désormais l’afficher telle quelle.

Lumen : la lumière sans attendre le bake

Deuxième pilier, Lumen gère l’illumination globale de façon entièrement dynamique. La lumière rebondit sur les surfaces et réagit immédiatement quand on déplace une source ou qu’on casse un mur. Cela fonctionne aussi bien à l’échelle du kilomètre qu’à celle du millimètre. Pour les équipes, l’intérêt est très concret. Il n’y a plus besoin de précalculer des lightmaps ni de préparer leurs coordonnées UV. L’éclairage vu dans l’éditeur correspond enfin à celui de la version console.

Ceux qui ont déjà attendu un bake de lumière pendant une nuit entière savent ce que cela représente. Epic ne précise pas encore le coût de Lumen sur des machines plus modestes. La démo tournait en 1440p à 30 images par seconde sur PS5, ce qui reste très loin d’un jeu de tir compétitif. On attendra donc de voir la facture côté performances.

La démo montre aussi des systèmes déjà connus dans Unreal Engine 4 : la physique Chaos, les effets visuels Niagara et un rendu audio en ambisonie. Tim Sweeney, le patron d’Epic, en profite pour vanter le SSD de la PS5. Selon lui, sa bande passante permet de charger des scènes aussi lourdes à la volée.

Le premier million sans redevance

L’annonce qui comptera le plus pour beaucoup de studios ne concerne pas les graphismes. Epic modifie la licence d’Unreal Engine : la redevance de 5 % ne s’applique plus qu’au-delà du premier million de dollars de revenus bruts par jeu. Jusqu’ici, elle tombait dès les 3 000 premiers dollars de chaque trimestre. La mesure est rétroactive au 1er janvier 2020.

Pour un studio indépendant, la différence est énorme. La grande majorité des jeux sortis sur Steam n’atteindra jamais le million. Ils n’auront donc plus rien à payer à Epic. L’argument vise évidemment Unity, dont le modèle repose sur des abonnements par poste. En revanche, ce cadeau ne coûte presque rien à Epic, qui gagne son argent sur les gros succès et sur Fortnite. C’est le genre de générosité qui se calcule très bien au tableur.

La manœuvre s’ajoute à une stratégie déjà bien rodée. Epic distribue des jeux gratuits chaque semaine sur son Epic Games Store et finance des projets indépendants avec son programme MegaGrants, doté de 100 millions de dollars. Le moteur lui-même devient un produit d’appel. Pour Unity, qui doit encore prouver que HDRP sait faire aussi beau, la démo de cette semaine tombe très mal. Les studios qui hésitaient entre les deux moteurs ont désormais un argument de plus en faveur d’Epic. Celui-là se chiffre en dollars.

Quand pourra-t-on s’en servir ?

Pas tout de suite. Unreal Engine 5 doit arriver en préversion début 2021, puis en version finale fin 2021. Il visera les consoles de nouvelle génération, celles d’aujourd’hui, le PC, le Mac, iOS et Android. Epic promet aussi une compatibilité ascendante : un projet commencé sous Unreal Engine 4 pourra passer à la nouvelle version. La version 4.25, disponible depuis début mai, gère déjà les PS5 et Xbox Series X. Fortnite fera lui-même la transition vers Unreal Engine 5 à la mi-2021.

Reste une question que la démo laisse dans l’ombre. Importer des milliards de polygones, c’est formidable dans une caverne de démonstration. Dans un vrai jeu, il faudra stocker ces données, les faire tenir sur un disque et surtout les produire. Un scan photogrammétrique ne coûte pas grand-chose quand il sort d’une bibliothèque. Une ville entière modélisée avec ce niveau de détail, c’est une autre affaire.

Nanite et Lumen retirent des contraintes techniques. Pourtant, ils ne font pas disparaître le coût de la production artistique, qui est déjà le premier poste de dépense des gros jeux. Le petit studio de cinq personnes profitera sans doute davantage du million sans redevance que des milliards de triangles.

Il faudra voir si ces deux technologies tiennent leurs promesses hors d’une démo taillée sur mesure. Les premiers jeux Unreal Engine 5 ressembleront-ils à cette caverne, ou simplement à un très bon jeu Unreal Engine 4 ?

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