Unreal Engine 5 en accès anticipé : premier contact

Un an après la caverne de Lumen in the Land of Nanite, Epic passe de la démo à l’outil. Depuis le 26 mai, Unreal Engine 5 en accès anticipé se télécharge gratuitement depuis le lanceur d’Epic Games. Tout le monde peut désormais essayer Nanite et Lumen sur sa propre machine. Premier constat : il faut une très bonne machine. Second constat : il faut aussi beaucoup de place sur son disque.

Unreal Engine 5 en accès anticipé : ce qu’il y a dans la boîte

Les deux vedettes de l’an dernier sont bien là. Nanite affiche des modèles de plusieurs millions de polygones sans qu’on ait à créer de niveaux de détail à la main. Lumen gère l’éclairage global de façon entièrement dynamique, sans précalcul. Les ajouter à un projet demande quelques clics. Le résultat, sur une scène bien construite, reste spectaculaire.

Epic livre aussi une série d’outils moins médiatisés, mais très attendus par les équipes. World Partition découpe automatiquement un grand monde en cellules qui se chargent selon la position du joueur. One File Per Actor enregistre chaque objet dans un fichier séparé, pour que plusieurs personnes travaillent sur la même zone sans se marcher dessus. Data Layers permet de gérer plusieurs variantes d’un même niveau, de jour et de nuit par exemple. MetaSounds propose enfin un système audio procédural, dans l’esprit des Blueprints.

L’éditeur change aussi d’allure. L’interface, plus sombre et plus épurée, libère de la place pour la vue 3D. Quixel Bridge s’intègre directement dans l’outil, ce qui permet d’importer un asset Megascans sans quitter l’éditeur. Les habitués d’Unreal Engine 4 retrouveront leurs repères en une heure. Comme chez Unity l’an dernier, le changement d’icônes provoque plus de débats sur les forums que l’éclairage global.

Valley of the Ancient, la démo qui pèse lourd

Pour montrer le moteur en action, Epic propose un projet d’exemple : Valley of the Ancient. On y retrouve Echo, l’héroïne de la démo de l’an dernier, dans une vallée désertique où un colosse de pierre attend son heure. Le projet est entièrement modifiable. On peut ouvrir chaque scène, chaque matériau et chaque animation pour voir comment Epic s’y est pris.

C’est un excellent support d’apprentissage. Le colosse, par exemple, montre comment Control Rig anime un personnage gigantesque directement dans l’éditeur, sans passer par un logiciel externe. Pour qui découvre Unreal Engine 5 en accès anticipé, disséquer ce projet vaut tous les tutoriels. Il faut cependant prévoir environ 100 gigaoctets d’espace disque. La configuration recommandée donne aussi le vertige : un processeur à douze cœurs, 64 Go de mémoire vive et une RTX 2080 ou une Radeon RX 5700 XT. Avec seulement 32 Go et une GTX 1080, on fait tourner la démo en réduisant fortement la résolution. Un SSD est vivement conseillé.

En pleine pénurie de cartes graphiques, ces exigences calment les ardeurs. Beaucoup de développeurs indépendants travaillent sur des machines bien plus modestes. Ils devront se contenter de scènes plus légères, ou attendre que le moteur soit mieux optimisé. Le polygone est devenu gratuit, la mémoire vive pas encore.

Pas encore pour la production

Epic est clair sur un point : cette version sert à tester et à prototyper. L’éditeur ne l’a d’ailleurs éprouvée que sur des projets de jeu. La version finale d’Unreal Engine 5 arrivera désormais début 2022. L’an dernier, l’éditeur parlait encore de fin 2021. Fortnite doit aussi passer sous Unreal Engine 5, pour prouver que le moteur tient la charge sur un jeu en production.

En attendant, Nanite a ses limites. Le système s’applique pour l’instant aux objets statiques et rigides. Les personnages animés, la végétation qui bouge au vent ou les objets déformables passent encore par les méthodes classiques. Lumen, de son côté, demande une carte graphique récente pour donner le meilleur de lui-même. Les plateformes mobiles restent à l’écart de ces deux technologies. Les studios qui visent la Switch ou le téléphone ne profiteront donc pas des nouveautés phares pour l’instant.

Pour un studio qui démarre un projet maintenant et vise une sortie en 2023 ou 2024, commencer sous Unreal Engine 5 en accès anticipé peut avoir du sens. Le passage à la version finale sera plus simple que de migrer un projet Unreal Engine 4 en cours de route. Pour un jeu qui sort l’an prochain, mieux vaut rester sous Unreal Engine 4, qui reçoit encore ses mises à jour. Un moteur en accès anticipé change d’une version à l’autre. Or personne n’a envie de corriger ses outils internes à trois mois de la sortie.

Ce que ça change pour les petits studios

Côté licence, rien ne change. Le premier million de revenus par jeu reste sans redevance. On télécharge le moteur gratuitement, comme MetaHuman Creator, ouvert en accès anticipé en avril. Sur le papier, un studio de trois personnes dispose des mêmes outils qu’une grosse production.

En pratique, Nanite et Lumen déplacent le problème. Ils suppriment une partie du travail technique, mais pas la production des assets. Un décor photoréaliste reste un décor photoréaliste : il faut le scanner, l’acheter ou le modéliser. Les bibliothèques Megascans, gratuites sous Unreal, aident beaucoup. Elles risquent en revanche de donner à beaucoup de jeux indépendants le même air de famille.

L’accès anticipé confirme en tout cas une chose : la promesse de l’an dernier n’était pas une simple démo. Les outils existent et fonctionnent. Reste à voir combien de studios indépendants sauront en tirer un jeu qui se distingue, plutôt qu’une énième vallée désertique en photogrammétrie.

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