Créer un humain numérique crédible prend d’ordinaire des semaines, voire des mois. Il faut scanner un acteur, sculpter le visage, poser les cheveux mèche par mèche, puis construire un squelette facial capable de sourire sans faire peur. Avec MetaHuman Creator, présenté le 10 février, Epic Games promet de ramener tout ça à moins d’une heure. La démo est impressionnante. Les questions qu’elle soulève le sont tout autant.
MetaHuman Creator, un studio de casting dans le navigateur
L’outil prend la forme d’une application web. Elle ne tourne pas sur la machine de l’utilisateur mais dans le cloud, grâce à la technologie Pixel Streaming d’Unreal Engine. On ouvre un navigateur, on choisit un visage de départ, puis on le modifie en temps réel. Forme du nez, épaisseur des lèvres, teint, rides, coiffure, pilosité : tout se règle avec des curseurs ou en mélangeant plusieurs visages existants.
Le résultat n’a rien d’un avatar de jeu de rôle des années 2000. Les personnages affichés dans la vidéo d’Epic ont des pores, des cils, des reflets dans les yeux et des cheveux qui bougent de façon crédible. Ils sont surtout livrés prêts à l’emploi. Une fois le personnage terminé, on le télécharge via Quixel Bridge, avec son squelette et son rig facial. Le paquet inclut plusieurs niveaux de détail, pour garder des performances raisonnables à distance.
Pour les animateurs, Epic fournit aussi les données sources au format Maya : maillages, squelette, contrôles du visage et matériaux. On peut ensuite animer les personnages à la main ou par capture de performance. Une animation créée pour un MetaHuman fonctionne d’ailleurs sur tous les autres, puisqu’ils partagent le même squelette facial. L’application Live Link Face, sur iPhone, suffit déjà pour une animation faciale correcte. L’outil prend aussi en charge des solutions professionnelles comme Faceware ou Cubic Motion.
Trois rachats derrière une démo
MetaHuman Creator ne sort pas de nulle part. Epic a racheté 3Lateral, un studio serbe spécialisé dans la numérisation de visages, en 2019. En 2020, l’éditeur a ensuite mis la main sur Cubic Motion, expert britannique de l’animation faciale. Quixel et sa bibliothèque Megascans, rachetés fin 2019, complètent le tableau. Le nouvel outil rassemble le savoir-faire de ces trois entreprises dans une interface accessible.
La stratégie est désormais claire. Epic achète les briques les plus coûteuses de la production d’un jeu, puis les distribue à bas prix aux utilisateurs de son moteur. Après les décors photoréalistes de Megascans, voici les humains photoréalistes. À ce rythme, il ne restera bientôt plus aux studios qu’à écrire le scénario, ce qui reste visiblement la partie que personne ne sait automatiser.
Ce que l’outil change pour les studios
Pour un petit studio, l’intérêt saute aux yeux. Un personnage humain de qualité AAA coûte une fortune en heures de modélisation, de texture et de rig. Avec MetaHuman Creator, une équipe de cinq personnes pourra peupler un jeu de visages crédibles sans embaucher un spécialiste du visage. Les cinématiques, longtemps réservées aux gros budgets, deviennent accessibles. Même un jeu narratif modeste pourra filmer ses personnages en gros plan sans rougir.
Les gros studios, eux, gagneront du temps sur les personnages secondaires. Un passant, un garde, un client de taverne n’ont pas besoin d’une semaine de sculpture. Ils pourront ainsi concentrer leurs artistes sur les héros et les visages qui comptent vraiment. La production audiovisuelle est aussi visée : prévisualisation de films, doublures numériques, publicités.
Epic n’a pas encore annoncé de date précise. Un programme d’accès anticipé est prévu « dans les prochains mois ». Le modèle économique reste également flou, même si Epic a l’habitude de distribuer gratuitement ce type d’outil aux utilisateurs d’Unreal Engine.
Les limites d’un visage parfait
Il faut pourtant tempérer l’enthousiasme. D’abord, l’outil ne crée pas de visages à partir de rien. Il mélange des visages scannés présents dans sa base de données. On ne peut pas, par exemple, importer la photo d’un acteur pour obtenir son double numérique. La variété dépendra donc de la richesse de cette base. Elle dépendra aussi du soin apporté à représenter des morphologies et des origines différentes.
Ensuite, le risque d’uniformité existe. Si des centaines de studios utilisent le même outil avec les mêmes préréglages, les jeux finiront par partager une même « tête MetaHuman ». Les joueurs ont déjà repéré les assets réutilisés d’un jeu à l’autre. Le premier mème sur le PNJ qui a le même visage dans trois jeux différents est probablement déjà en préparation.
Enfin, le réalisme n’est pas une fin en soi. Beaucoup de jeux parmi les plus réussis de ces dernières années ont fait le choix d’un style graphique marqué. Hades, Valheim ou Among Us n’avaient pas besoin d’humains photoréalistes. MetaHuman Creator vise un type de production précis : le jeu réaliste en 3D, plutôt sous Unreal Engine. Pour les autres, il reste une curiosité.
Un outil de plus dans la bataille des moteurs
La démonstration relance enfin la rivalité entre Epic et Unity. Unity avait montré son court-métrage The Heretic et ses humains numériques. Epic répond avec un outil utilisable par tout le monde, pas avec une simple démo. La différence compte : un développeur indépendant ne peut rien faire d’un court-métrage, alors qu’il pourra bientôt utiliser MetaHuman Creator dans son propre projet.
Reste à voir ce que donnera l’outil hors des vidéos promotionnelles. Les humains numériques d’Epic sauront-ils franchir la vallée de l’étrange une fois animés par des studios qui n’ont pas les moyens de 3Lateral ?
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