Douze ans et cinq mois. C’est le temps qu’il aura fallu à Valve pour sortir un nouveau Half-Life après Half-Life 2: Episode Two. Half-Life: Alyx est disponible depuis lundi 23 mars sur Steam, au prix de 49,99 €. Il ne tourne qu’en réalité virtuelle. Tant pis pour ceux qui espéraient un troisième épisode jouable au clavier. La suite tant réclamée est une préquelle qu’on porte sur la tête.
Ce que raconte Half-Life: Alyx (sans rien gâcher)
L’histoire se déroule entre Half-Life et Half-Life 2, dans une City 17 déjà sous la botte du Cartel. On y incarne Alyx Vance, la résistante qui accompagnait Gordon Freeman dans Half-Life 2, aux côtés de son père Eli. Erik Wolpaw, déjà à l’écriture de Half-Life 2 et de Portal, a participé au scénario. On ne dira rien de la fin, sinon qu’elle fait déjà davantage parler les forums que tout le reste du jeu. Trois jours après la sortie, réussir à ne pas la lire dans le titre d’une vidéo YouTube relève déjà de l’exploit.
Des mains, enfin
Ce qui frappe d’abord, c’est que tout s’attrape. Bouteilles, seaux, crayons, boîtes de conserve : le décor de City 17 se manipule à la main. Les gants de gravité d’Alyx, lointains cousins du pistolet anti-gravité, attirent un objet à distance d’un simple coup de poignet. Valve en a fait la base de son game design. On recharge son arme à la main et on fouille les tiroirs. On peut aussi coiffer un soldat du Cartel d’un seau pour l’aveugler.
Ce souci du détail change la façon de jouer. Dans un FPS classique, on cherche les munitions du regard. Ici, on ouvre une armoire et on secoue une caisse. Au bout d’une heure, ces gestes deviennent naturels. Le rythme ralentit, mais la tension monte. Un headcrab qui saute au visage dans un couloir sombre n’a pas du tout le même effet quand ce visage est le vôtre.
Pour ceux qui craignent le mal des transports, Valve propose plusieurs modes de déplacement, de la téléportation à la marche continue. Le jeu fonctionne sur tous les casques compatibles SteamVR : Valve Index, HTC Vive, Oculus Rift et casques Windows Mixed Reality. Les contrôleurs Index, qui suivent chaque doigt, en tirent le meilleur parti. Une simple manette de Vive fait pourtant très bien l’affaire.
Une vitrine Source 2 pour les développeurs
Côté technique, Half-Life: Alyx est le premier jeu solo de Valve sous Source 2, le moteur qui fait déjà tourner Dota 2. Il affiche des intérieurs d’une densité rarement vue en VR. L’éclairage est soigné et les textures restent nettes même à quelques centimètres du nez. La configuration minimale demande une GTX 1060, ce qui reste raisonnable pour de la réalité virtuelle. Valve promet aussi des outils Source 2, dont l’éditeur Hammer. Les joueurs pourront ainsi créer leurs propres niveaux et les partager via l’atelier Steam. Pour les moddeurs, c’est la première occasion sérieuse de mettre les mains dans le moteur.
Pour les studios VR, le jeu est à la fois une bonne et une mauvaise nouvelle. La bonne : Valve vient de prouver qu’une aventure narrative d’une douzaine d’heures tient debout en réalité virtuelle. La mauvaise : la barre se trouve maintenant à une hauteur qu’aucun indépendant ne peut atteindre. Les petits studios VR devront soutenir la comparaison avec une production portée par l’un des éditeurs les plus riches du secteur. Être comparé à Half-Life quand on a cinq salariés, c’est un peu jouer contre l’équipe de France avec ses copains de bureau.
Le casque, ce ticket d’entrée
Reste l’éléphant dans la pièce. D’après le sondage matériel de Steam, la VR concerne à peine 1 % des joueurs de la plateforme. Le jeu coûte 49,99 €, mais il faut d’abord un casque. Le Valve Index complet vaut 1 079 € et reste introuvable à peu près partout depuis l’annonce du jeu en novembre. Valve offre d’ailleurs Half-Life: Alyx aux acheteurs de son casque. Le message est clair : le jeu sert aussi à vendre du matériel.
Les premiers chiffres sont pourtant flatteurs. Half-Life: Alyx a atteint près de 43 000 joueurs simultanés sur Steam le jour de sa sortie, un record pour un jeu VR. Le précédent détenteur, Boneworks, plafonnait autour de 8 700. Côté critique, les évaluations des joueurs sur Steam sont massivement positives. Avant même le lancement, le jeu comptait déjà plus de 300 000 propriétaires selon les estimations de PlayTracker. Sur Twitch, environ 300 000 spectateurs ont regardé d’autres joueurs profiter d’un jeu qu’ils ne pouvaient pas lancer eux-mêmes. Le streaming est décidément la seule technologie VR à la portée de toutes les bourses.
Le calendrier joue aussi en faveur de Valve. La France, l’Italie et l’Espagne sont confinées depuis plus d’une semaine. Des millions de joueurs cherchent de quoi s’occuper sans sortir de chez eux. Ceux qui possèdent un casque viennent de trouver une excellente raison de le dépoussiérer. Les autres découvrent qu’un casque VR peut lui aussi être en rupture de stock.
Après le jeu phare, la suite ?
Half-Life: Alyx règle donc une vieille question. Oui, la VR peut porter une grande production narrative, à condition d’avoir le budget de Valve et quelques années de développement devant soi. Il ne règle en revanche pas le problème du prix d’entrée. Le catalogue reste aussi bien mince une fois le générique terminé. Valve peut se permettre d’offrir son jeu pour vendre des casques. Les autres éditeurs regardent d’abord la taille du parc installé avant de signer le moindre chèque.
Valve a enfin livré son jeu phare. Mais saura-t-il le transformer en série, ou faudra-t-il encore attendre douze ans pour le suivant ?