Il y a des annonces qui passent inaperçues. Et il y a celle d’Unity, mardi 12 septembre. L’éditeur du moteur a dévoilé une nouvelle redevance, la « Runtime Fee ». À partir du 1er janvier 2024, les studios devront payer une somme pour chaque installation de leur jeu, au-delà de certains seuils. En quarante-huit heures, la Unity Runtime Fee a réussi l’exploit de fâcher toute l’industrie. Des studios menacent de retirer leurs jeux. D’autres annoncent déjà leur départ vers Unreal ou Godot.
Unity Runtime Fee : ce qui est prévu
Le principe est simple, ses détails beaucoup moins. Un jeu devient concerné quand il dépasse deux seuils à la fois. Le premier porte sur les revenus des douze derniers mois, le second sur le nombre total d’installations. Pour les licences Unity Personal et Plus, ces seuils sont fixés à 200 000 dollars de revenus et 200 000 installations. Pour les licences Pro et Enterprise, il faut atteindre un million de dollars et un million d’installations.
Une fois ces seuils franchis, chaque nouvelle installation coûte donc de l’argent. Pour Unity Personal, le tarif monte jusqu’à 20 centimes par installation. Les licences Pro et Enterprise bénéficient en revanche de tarifs dégressifs, qui descendent jusqu’à un centime pour les plus gros volumes. Des tarifs réduits s’appliquent aussi dans les marchés dits émergents. Unity supprime au passage l’offre Plus et le plafond de revenus de la licence Personal.
Le point le plus explosif concerne les jeux déjà sortis. Le compteur démarre le 1er janvier 2024, mais il s’applique aussi aux jeux publiés avant cette date. Unity avait pourtant promis en 2019 que les changements de conditions ne seraient pas rétroactifs. Signer un contrat avec Unity ressemble désormais à un jeu de rôle où le maître du jeu change les règles en pleine partie.
Une avalanche de questions
L’annonce a immédiatement soulevé des dizaines de questions. Que se passe-t-il quand un joueur réinstalle un jeu ? Unity a d’abord laissé entendre que chaque réinstallation serait facturée, avant de rectifier : seule la première installation compte. Comment Unity compte-t-il les installations ? L’éditeur évoque ses propres outils de mesure, sans plus de détails.
Les jeux gratuits posent ensuite un problème évident. Un jeu mobile gratuit peut cumuler des millions d’installations pour des revenus modestes. Les abonnements comme le Game Pass, les lots caritatifs et les démos soulèvent aussi des interrogations. Certains développeurs redoutent même des campagnes malveillantes : des joueurs mécontents qui installeraient et désinstalleraient un jeu en boucle pour faire grimper la facture. Unity promet de lutter contre la fraude, sans expliquer comment. Le « review bombing » avait déjà fait des ravages. Unity vient peut-être d’inventer l’« install bombing ».
L’industrie vent debout
La réaction des développeurs a été d’une rare violence. Mega Crit, le studio de Slay the Spire, a publié un communiqué cinglant. Il annonce qu’il migrera vers un autre moteur si Unity ne revient pas sur sa décision. Innersloth, le studio d’Among Us, évoque lui aussi un possible changement de moteur. Massive Monster, à l’origine de Cult of the Lamb, a menacé de retirer son jeu des boutiques avant le 1er janvier.
De son côté, Garry Newman, le fondateur de Facepunch, a été tout aussi clair. Selon lui, le prochain projet du studio ne se fera pas sous Unity. D’autres développeurs ont rappelé que le changement unilatéral des règles posait un problème de confiance, bien au-delà du montant. Comment planifier un projet de plusieurs années si les conditions peuvent changer à tout moment ?
Certains ont toutefois fait leurs calculs. Pour de nombreux jeux payants sur PC, la redevance reste inférieure aux 5 % de revenus réclamés par Unreal Engine au-delà du premier million. Le problème tient moins au montant qu’à la méthode. Une redevance calculée sur les installations plutôt que sur les revenus crée une incertitude que les studios ne peuvent pas maîtriser.
Pourquoi Unity fait ça
En réalité, l’éditeur cherche désespérément la rentabilité. Malgré ses revenus en hausse, Unity perd de l’argent chaque trimestre. L’entreprise a supprimé des centaines de postes en 2022 et 2023. Elle a fusionné avec ironSource, misé sur l’IA avec Muse et Sentis. La Runtime Fee doit rapporter des revenus réguliers, liés au succès des jeux.
Le calcul paraît pourtant risqué. Les développeurs ont la mémoire longue. Or la confiance se perd bien plus vite qu’elle ne se regagne. Les jeux indépendants, souvent sous Unity, font la réputation du moteur. Si les studios partent, l’écosystème de l’Asset Store, des tutoriels et des formations en souffrira. Unity risque ainsi de perdre bien plus qu’il ne gagnera.
Ce que ça change pour les développeurs
Pour les studios qui utilisent Unity, l’urgence est d’abord de faire leurs comptes. Il faut estimer le nombre d’installations futures et les revenus, puis calculer la facture potentielle. Pour beaucoup de petits jeux, elle restera nulle ou faible. Pour les jeux gratuits à succès, elle peut devenir écrasante.
À plus long terme, la question de la dépendance revient au premier plan. Elle n’est pas nouvelle, mais elle n’avait jamais paru aussi concrète. Un studio qui construit tout son savoir-faire sur un moteur propriétaire accepte de dépendre des choix de son éditeur. Godot, libre et gratuit, apparaît soudain comme une option sérieuse. Unreal, malgré sa redevance, offre au moins des règles stables depuis des années.
Depuis l’annonce, Unity multiplie les clarifications, sans convaincre. Après le tollé provoqué par la Unity Runtime Fee, l’éditeur fera-t-il marche arrière, ou les studios vont-ils déserter le moteur pour de bon ?