Le 20 octobre, Vampire Survivors a quitté l’accès anticipé. Le jeu de l’Italien Luca Galante, alias poncle, passe en version 1.0 après dix mois d’un succès que personne n’avait vu venir. Sur Steam, plus de 98 % des évaluations sont positives. Le jeu a dépassé les 70 000 joueurs simultanés au début de l’année. Et tout ça pour un prix qui reste sous la barre des 5 €. Vampire Survivors en 1.0, c’est l’histoire d’un phénomène construit avec des bouts de ficelle.
Vampire Survivors en 1.0 : le principe
D’abord, le concept tient en une phrase. Le joueur dirige un personnage dans une arène envahie par des centaines de monstres et doit survivre trente minutes. Il ne contrôle que les déplacements. Les armes tirent toutes seules. À chaque niveau gagné, le joueur choisit une nouvelle arme ou une amélioration. Certaines combinaisons font évoluer les armes en versions surpuissantes.
Au bout de vingt minutes, l’écran se transforme en feu d’artifice permanent. Les monstres tombent par milliers, les gemmes d’expérience pleuvent et les effets visuels recouvrent tout. Le jeu ressemble alors à une machine à sous qui aurait avalé un Castlevania. La comparaison n’a rien d’un hasard.
Un développeur venu des machines à sous
Luca Galante a en effet travaillé dans l’industrie des jeux d’argent avant de lancer Vampire Survivors. Il a reconnu s’en être inspiré, notamment pour les animations d’ouverture des coffres, qui rappellent les machines à sous. Les sons, les couleurs et les récompenses en cascade suivent la même logique. Le jeu ne vend pourtant rien. Il n’y a ni microtransaction, ni monnaie premium, ni coffre payant.
Le développeur s’est aussi inspiré de Magic Survival, un jeu mobile sorti en 2019. Les Castlevania lui ont fourni l’ambiance gothique. Les graphismes reprennent volontairement l’esthétique pixelisée des jeux des années 1990. Une grande partie des ressources visuelles provient de packs achetés sur des boutiques en ligne. Galante aurait dépensé environ 1 100 livres sterling pour l’ensemble des graphismes et de la musique. Il existe des cafetières à capsules plus chères que le budget de ce jeu.
Un succès bâti sur le bouche-à-oreille
D’abord publié sur itch.io, puis sur Steam fin 2021, le jeu a trouvé son public grâce aux vidéos et aux streams. Les spectateurs voyaient l’écran se remplir de monstres et de projectiles. Ils achetaient ensuite le jeu pour quelques euros. En février, Galante a quitté son emploi pour se consacrer entièrement au jeu. En mars, il a recruté plusieurs indépendants pour l’aider à produire du contenu.
Le jeu a ensuite rejoint le PC Game Pass de Microsoft. Il arrivera sur Xbox le 10 novembre, directement dans le Game Pass. Pour un jeu né sur itch.io, le parcours a de quoi faire rêver n’importe quel développeur indépendant.
La version 1.0 apporte surtout des ajustements d’équilibrage et de nouveaux succès. L’avenir technique du jeu, lui, se joue sous le capot. Galante a développé le jeu avec Phaser, un moteur JavaScript conçu pour les jeux sur navigateur. Ce choix, pratique pour démarrer, a montré ses limites quand l’écran se remplit de milliers d’objets. poncle a donc annoncé le passage à un nouveau moteur, pour de meilleures performances et une meilleure compatibilité.
Une avalanche de clones
Le succès a aussi engendré son lot d’imitations. En quelques mois, des dizaines de jeux du même genre ont envahi Steam. 20 Minutes Till Dawn a ouvert le bal en accès anticipé en juin. Brotato a suivi en septembre, avec un personnage en forme de pomme de terre. Certains joueurs parlent désormais de « survivors-like », sur le modèle des « roguelike ».
Pour les développeurs indépendants, la tentation est donc forte. Le genre demande peu de moyens et se prête bien aux petites équipes. Toutefois, le marché sature vite. Un clone de plus n’a aucune chance sans une idée originale. Brotato s’en sort justement grâce à son ton et à sa boutique entre les vagues, qui change le rythme des parties.
Ce que ça change pour les développeurs
Vampire Survivors rappelle d’abord une leçon que l’industrie oublie régulièrement. Un jeu n’a pas besoin de graphismes à la pointe ni d’un gros budget pour réussir. Il lui faut surtout une boucle de jeu forte, qu’on a envie de relancer encore et encore. Galante a construit tout son jeu autour de cette boucle, sans rien autour qui la distraie.
Le prix compte ensuite beaucoup. À moins de 5 €, le jeu supprime presque toute hésitation à l’achat. Le joueur ne réfléchit pas, il achète. Ce prix bas a sans doute multiplié les ventes, à une époque où les jeux AAA dépassent les 70 €.
Enfin, le jeu montre l’intérêt d’un développement ouvert. En accès anticipé, Galante a publié des mises à jour très régulières, avec de nouveaux personnages, de nouvelles armes et de nouvelles cartes. Chaque mise à jour relançait l’intérêt des joueurs et des streamers. La communauté se sentait impliquée dans l’évolution du jeu.
Le choix de Phaser rappelle cependant qu’un prototype vite fait peut devenir un fardeau en cas de succès. Prévoir dès le départ un moteur adapté à l’ambition du jeu évite des migrations douloureuses. Bien sûr, personne ne prévoit un succès pareil. Mais un développeur averti garde au moins cette possibilité dans un coin de sa tête.
Vampire Survivors en 1.0 prouve qu’un développeur seul, avec une idée simple et peu de moyens, peut encore créer un phénomène mondial. Le genre qu’il a popularisé survivra-t-il à l’avalanche de clones, ou les joueurs finiront-ils par saturer ?
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