Starfield sur PC : le grand vide spatial de Bethesda

Starfield

Todd Howard l’a promis : Starfield serait le « Skyrim dans l’espace ». Le jeu de Bethesda Game Studios est sorti le 6 septembre sur PC et Xbox Series. L’édition Premium donnait accès au jeu cinq jours plus tôt. Il figure aussi dans le Game Pass. Le 7 septembre, Bethesda annonçait déjà six millions de joueurs, son meilleur lancement. Sur Steam, le pic du jour de sortie a dépassé les 269 000 joueurs simultanés. Pourtant, Starfield sur PC laisse une étrange impression de vide. Un vide spatial, mais parfois technique aussi.

Starfield sur PC : une ambition démesurée

Sur le papier, Starfield donne le vertige. Le jeu propose plus de mille planètes, réparties dans une centaine de systèmes solaires. Le joueur incarne un mineur qui rejoint Constellation, un groupe d’aventuriers à la recherche d’artefacts mystérieux. On peut construire son vaisseau pièce par pièce, bâtir des avant-postes, rejoindre des factions et mener des dizaines de quêtes.

La formule Bethesda reste intacte. Les villes, comme New Atlantis ou Neon, regorgent de personnages et de missions annexes. Certaines quêtes de faction rivalisent avec les meilleures de Skyrim ou de Fallout. Les amateurs de jeu de rôle à la Bethesda y trouveront leur compte, à condition d’accepter ses habitudes. Ramasser chaque tasse, chaque stylo et chaque sandwich de la galaxie reste, visiblement, un pilier non négociable de la formule.

Dans l’ensemble, la critique se montre positive, sans unanimité. Le jeu affiche 87 sur Metacritic pour la version PC. Les tests saluent l’ampleur du contenu et l’écriture de certaines quêtes. Ils regrettent en revanche une structure fragmentée et des planètes souvent vides.

Le grand vide spatial

Le problème tient en un mot : écrans de chargement. Starfield ne propose pas d’espace continu. Pour passer d’une planète à l’autre, on ouvre une carte, on choisit une destination et on regarde une courte animation. Le décollage et l’atterrissage se font aussi par cinématique. Le voyage spatial se résume donc souvent à une succession de menus.

Les planètes elles-mêmes déçoivent aussi. La plupart sont générées de façon procédurale. On y retrouve les mêmes bâtiments abandonnés, les mêmes grottes et les mêmes laboratoires d’une planète à l’autre. Au bout de quelques heures, le joueur repère les modèles qui se répètent. L’univers est infini, mais il a manifestement été meublé chez le même fournisseur.

Les villes, conçues à la main, s’en sortent heureusement mieux. Encore faut-il passer un écran de chargement pour entrer dans un bâtiment, puis un autre pour en sortir. Pour un jeu présenté comme une épopée spatiale, la sensation d’immensité s’efface vite.

Une version PC gourmande

Côté technique, Starfield demande une machine solide. La configuration minimale réclame une GTX 1070 Ti et 16 Go de mémoire vive. Bethesda recommande une RTX 2080. Un SSD est obligatoire, avec 125 Go d’espace libre. Le jeu repose sur le Creation Engine 2, une nouvelle version du moteur maison de Bethesda.

Dans les faits, les performances déçoivent. Même les cartes les plus puissantes peinent à tenir 60 images par seconde dans certaines villes. Les cartes Nvidia semblent moins bien optimisées que leurs équivalentes chez AMD. Bethesda a en effet signé un partenariat exclusif avec AMD pour la version PC. Le jeu ne prend en charge que FSR 2, la technique de mise à l’échelle d’AMD. Pas de DLSS au lancement.

Les moddeurs ont réagi en quelques heures. Des mods ajoutent déjà DLSS au jeu. Interrogé par Bloomberg sur l’optimisation, Todd Howard a répondu que le jeu avait bien été optimisé pour PC. Il a ajouté que certains joueurs pourraient devoir mettre leur machine à niveau. La phrase a fait grincer pas mal de dents. Beaucoup de joueurs possèdent pourtant des machines récentes, parfois équipées de cartes à plus de 1 000 euros. Ils ne comprennent pas pourquoi un jeu aux visuels corrects, sans plus, réclame autant de ressources.

Ce que les développeurs peuvent en retenir

Pour un studio, Starfield rappelle d’abord les limites de la génération procédurale. Elle permet de créer d’immenses espaces à moindre coût. Mais sans contenu conçu à la main, ces espaces paraissent vite vides. No Man’s Sky l’avait appris à ses dépens en 2016, avant de corriger le tir pendant des années.

Le jeu illustre ensuite le poids d’un moteur vieillissant. Le Creation Engine 2 hérite de décennies de développement. Il permet la physique d’objets et la persistance que les fans adorent. Il impose aussi les écrans de chargement et certaines limites techniques. Moderniser un moteur maison sans casser ce qui fait son identité reste un défi immense. Bethesda a choisi la continuité. Ses fans apprécient la familiarité, mais les joueurs venus d’autres horizons découvrent surtout des limites d’un autre temps.

Enfin, les partenariats exclusifs avec les fabricants de cartes graphiques posent question. Priver la majorité des joueurs PC, équipés de cartes Nvidia, d’une technique aussi répandue que DLSS paraît difficile à justifier. Les joueurs n’aiment pas être pris en otage des accords commerciaux.

Un jeu à faire évoluer

Bethesda promet des correctifs. Le jeu évoluera donc sans doute beaucoup. Les mods, comme pour Skyrim, prolongeront sa durée de vie. Bethesda annonce aussi des outils de création officiels pour l’an prochain. La communauté, déjà très active, n’attend que ça pour remplir la galaxie à sa façon.

Starfield sur PC offre une galaxie immense, mais souvent vide. Bethesda saura-t-il remplir son univers au fil des mises à jour, ou faudra-t-il encore une fois compter sur les moddeurs pour lui donner vie ?

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