Baldur’s Gate 3 : Larian prouve que le RPG PC n’est pas mort

Baldur's Gate 3

On l’a enterré cent fois. Trop cher, trop long, trop exigeant : le grand jeu de rôle sur PC appartenait au passé, disait-on. Le 3 août, Larian a sorti Baldur’s Gate 3 après près de trois ans d’accès anticipé. Dès le premier jour, le jeu a réuni plus de 470 000 joueurs simultanés sur Steam. Puis, le week-end suivant, il a dépassé les 875 000, selon SteamDB. Avec Baldur’s Gate 3, Larian prouve que le RPG PC n’est pas mort. Il n’a même jamais semblé aussi vivant.

Baldur’s Gate 3, un monument de liberté

Le jeu adapte les règles de la cinquième édition de Donjons et Dragons, sous licence de Wizards of the Coast. Le joueur crée son personnage ou choisit un compagnon prédéfini. Il part ensuite à l’aventure avec un ver mental logé dans le cerveau, ce qui n’aide pas à garder la tête froide. Le scénario s’étend sur trois actes et plus d’une centaine d’heures pour les plus curieux.

Ce qui frappe d’abord, c’est la liberté laissée au joueur. Presque chaque situation propose plusieurs solutions. On peut parler, mentir, voler, se battre, se faufiler ou utiliser l’environnement de façon inventive. Un ennemi gênant peut finir poussé dans un précipice, empoisonné à table ou convaincu de changer de camp. Les maîtres du jeu qui ont vu leurs joueurs détourner un scénario savent exactement ce que les scénaristes de Larian ont dû vivre.

Par ailleurs, les combats au tour par tour s’appuient sur le système de règles de Donjons et Dragons. Lancers de dés, positionnement, hauteur, surfaces enflammées ou glissantes : tout compte. Les dialogues, entièrement doublés, s’accompagnent d’une motion capture soignée pour des centaines de personnages. La critique suit : le jeu affiche une moyenne de 96 sur Metacritic.

Larian prouve que le RPG PC n’est pas mort

Larian n’en est pas à son coup d’essai. Le studio belge, fondé par Swen Vincke, a signé Divinity: Original Sin en 2014 puis sa suite en 2017. Financés en partie sur Kickstarter et développés en accès anticipé, ces deux jeux ont posé les bases de Baldur’s Gate 3. Le studio utilise en outre son propre moteur, le Divinity Engine, affiné de jeu en jeu.

L’accès anticipé a ensuite joué un rôle central. Lancé en octobre 2020, il a permis à Larian de tester ses systèmes avec des centaines de milliers de joueurs. Le studio a vendu plus de 2,5 millions d’exemplaires pendant cette période, selon Bloomberg. Il a surtout collecté une montagne de données : quelles quêtes plaisent, quels combats frustrent, où les joueurs abandonnent.

Le modèle économique, enfin, tranche avec les habitudes du secteur. Le jeu coûte 59,99 € sur PC. Il ne contient ni microtransactions, ni passe de combat, ni boutique d’objets. La version Xbox, elle, a pris du retard : Larian refuse pour l’instant de sacrifier l’écran partagé sur la Xbox Series S. Un jeu complet, sans boutique, vendu au prix d’un jeu : en 2023, le concept a presque l’air révolutionnaire.

Un caillou dans la chaussure des gros studios

Le succès de Baldur’s Gate 3 a d’ailleurs provoqué une réaction inattendue. Sur les réseaux sociaux, plusieurs développeurs de grands studios ont expliqué que le jeu ne devait pas devenir une nouvelle norme. Selon eux, Larian bénéficie de conditions exceptionnelles : un studio indépendant, une licence connue, des années d’accès anticipé et un moteur maison.

Ces messages ont surtout amusé les joueurs, voire agacé. Beaucoup y ont vu l’aveu d’une industrie qui ne sait plus sortir des jeux complets. Le débat a pourtant le mérite de poser une question de fond. Qu’attend-on vraiment d’un jeu vendu 60 euros ? Pour beaucoup de joueurs, la réponse tient en peu de mots : un jeu fini, généreux et sans boutique intégrée.

Ce que les développeurs peuvent en retenir

Pour un studio, Baldur’s Gate 3 montre d’abord la valeur d’un accès anticipé bien mené. Larian a publié régulièrement des mises à jour, écouté les retours et adapté le jeu en profondeur. Cette méthode demande de la transparence et un public patient. Elle permet en retour de réduire les risques d’un lancement raté.

Le jeu illustre aussi la force d’un moteur maison. Le Divinity Engine a été conçu pour ce type de jeu : combats tactiques, interactions systémiques, dialogues ramifiés. Un moteur généraliste aurait sans doute demandé plus d’adaptations. Investir dans ses propres outils coûte cher, mais rapporte sur plusieurs projets.

Enfin, Baldur’s Gate 3 rappelle que l’indépendance a un prix et des avantages. Larian décide seul de ses dates, de son budget et de son modèle économique. Le studio a repoussé le jeu quand il le fallait. Il a refusé les microtransactions. Cette liberté explique en grande partie la qualité du résultat. Tous les studios ne peuvent pas se l’offrir, certes. Mais ceux qui le peuvent ont désormais un exemple éclatant à montrer à leurs investisseurs.

Un genre relancé

Le succès du jeu pourrait donc relancer l’intérêt des éditeurs pour le RPG à l’ancienne. Owlcat, Obsidian ou inXile travaillent déjà dans ce registre. Avec de tels chiffres, d’autres studios pourraient obtenir les budgets nécessaires pour des projets ambitieux. Les joueurs, eux, ont clairement montré qu’ils étaient prêts à passer des centaines d’heures dans un jeu exigeant, pourvu qu’il les respecte.

Avec Baldur’s Gate 3, Larian prouve que le RPG PC n’est pas mort. Il peut même dominer Steam. Les éditeurs tireront-ils les bonnes leçons de ce succès, ou continueront-ils à chercher le prochain jeu-service à la mode ?

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