Unity 6.4 est sorti fin mars 2026 et sur le papier, ça ressemble à une mise à jour de transition. Ni un grand LTS comme la 6.3, ni un saut de génération. Mais si on regarde de plus près, il y a des choses concrètes et utiles dedans. DirectStorage sur PC, l’ECS qui s’intègre enfin dans le cœur du moteur, Project Auditor en natif… Ce n’est pas la mise à jour la plus spectaculaire de l’histoire d’Unity, mais c’est une version qui pose des fondations solides pour la suite. Tour d’horizon des nouveautés qui méritent votre attention.
DirectStorage arrive enfin sur Windows et c’est une vraie bonne nouvelle
L’annonce phare de cette version est sans conteste le support de l’API DirectStorage de Microsoft. Pour ceux qui auraient passé les deux dernières années sous un rocher : DirectStorage permet de transférer des assets directement depuis le SSD NVMe vers la mémoire GPU, en court-circuitant le CPU.
Pour quoi faire ? des temps de chargement drastiquement réduits et une charge CPU allégée sur les machines modernes.
Unity 6.4 implémente cette technologie pour les builds Windows en Standalone. Une précision importante cependant : cette première version ne gère pas encore la décompression via DirectStorage. Unity travaille sur une API C# qui permettra aux développeurs de charger leurs propres fichiers avec tous les bénéfices de la technologie. Autrement dit, c’est un premier pas solide, mais la pleine puissance n’est pas encore là.
Bien que ce ne soit que le début des promesses, ça reste tout de même l’une des améliorations de performances les plus significatives qu’Unity ait livrée ces dernières années pour les développeurs PC, en particulier si vous ciblez des machines équipées de NVMe récents.
L’ECS devient un package natif de Unity 6.4 : moins de setup, plus de stabilité
Depuis des années, l’Entity Component System (ECS) d’Unity vivait un peu en marge du moteur. Un système puissant, mais qui nécessitait une installation manuelle et dont l’intégration avec le reste de l’écosystème restait partielle. Unity 6.4 change ça.
Les packages Entities, Collections, Mathematics et Entities Graphics sont désormais intégrés directement dans l’éditeur comme des Core Packages. Plus besoin de les installer séparément depuis le Package Manager. L’objectif affiché est double : permettre à l’équipe Unity d’itérer plus vite sur ces composants, et préparer le terrain pour une intégration encore plus poussée de l’ECS dans les prochaines versions (avec Unity 6.7 LTS en ligne de mire, selon la feuille de route présentée lors de l’Unite 2025).
Dans la foulée, Unity 6.4 remplace la propriété InstanceID par un nouveau type EntityId. C’est une évolution structurelle importante : EntityId devient le type de référence préféré pour identifier les objets dans le moteur. Les méthodes InstanceID sont marquées comme dépréciées.
Du coup, mef. Si vous avez du code qui repose sur des conversions int/InstanceID, c’est le moment de préparer la migration.
Project Auditor intégré par défaut : l’analyse de projet sans plugin
Jusqu’ici, si vous vouliez analyser les performances potentielles de votre projet avant de builder, il fallait installer Project Auditor manuellement. Avec la 6.4 c’est terminé car l’outil est désormais inclus par défaut dans l’éditeur (accessible via Window > Analysis).
Project Auditor scanne votre projet pour identifier les problèmes potentiels : code non optimal, assets mal configurés, paramètres suspects. Il s’accompagne d’un package de règles qui peut être mis à jour indépendamment de la version de l’éditeur. Concrètement, ça signifie que les règles d’analyse resteront à jour même entre deux sorties d’Unity.
De base, c’est le genre d’outil qu’on oublie d’utiliser quand il faut l’installer soi-même et qu’on finit par apprécier quand il est là d’office. Bonne décision les gars.
Rendu, éditeur et workflow : les petites choses qui comptent
Fin du mode Compatibility dans l’URP
Unity 6.4 finalise la suppression du URP Compatibility Mode. Ce mode de compatibilité, qui permettait aux projets URP anciens de tourner sans migrer vers le Render Graph, est maintenant hard-obsolete. Si vos méthodes reposaient encore sur cette approche, elles ne fonctionneront plus sans migration. Heureusement la documentation d’Unity propose des guides de mise à niveau pour faciliter la transition.
Ce n’est pas une surprise, Unity avait annoncé cette évolution depuis un moment déjà mais c’est maintenant officiel et définitif. Mieux vaut ne pas tarder si vous avez des projets URP en retard de migration.
Graph Toolkit intégré à l’éditeur Unity 6.4
Le Graph Toolkit, la couche sous-jacente qui fait tourner le Shader Graph, le VFX Graph et les outils d’édition basés sur des graphes, n’est plus un package séparé. Il fait désormais partie du module de base de l’éditeur. En pratique et une fois encore, ça simplifie le setup et garantit une base cohérente pour tous les outils graphiques.
Des améliorations de workflow accompagnent ce changement. L’opération anciennement baptisée « Bypass Node » s’appelle maintenant « Delete and Reconnect », les expansions de variables dans le blackboard sont maintenant annulables (undo), et le support des raccourcis clavier a été amélioré sur les panneaux de graphes.
Amélioration de la grille et du snapping dans la Scene View
Petit mais utile : la grille de la Scene View gagne une position et une rotation personnalisées. Concrètement, vous pouvez aligner la grille sur un objet incliné (comme une passerelle à 45° ou un pont en diagonale) au lieu d’être limité à une grille orthogonale fixe. Le menu Grid and Snap a été refondu et consolidé. Les raccourcis clavier ont été étoffés.
Par ailleurs, les panneaux d’overlays de la Scene View sont maintenant dockables dans des panneaux dynamiques collapsibles. Plus de customisation de l’espace de travail, moins de clutter visuel.
XR, 2D et plateformes : les mises à jour ciblées
Côté XR, AR Foundation 6.4 introduit de nouvelles APIs pour le tracking et le décodage de marqueurs, avec support potentiel pour la reconnaissance de QR codes en réalité mixte selon les implémentations des fournisseurs. Les interfaces de raycast ont été mises à jour avec des contraintes de distance maximale. iOS, lui, profite de l’ajout des enums pour la génération iPhone 17 et des données de découpe d’écran.
Pour la 2D, deux ajouts pratiques : la création de sprite atlases à runtime via la nouvelle API SpriteAtlasManager.CreateSpriteAtlas, et la possibilité de créer des render passes personnalisées en C# pour les projets URP 2D.
Discret mais utile pour les développeurs de jeux 2D qui cherchent à étendre le pipeline de rendu sans tordre le moteur.
En animation, les state machines peuvent maintenant démarrer dans un état non-default, éliminant un délai d’une frame que beaucoup de développeurs contournaient avec des workarounds peu élégants.
Verdict Unity 6.4 : une mise à jour de fondations qui mise sur le côté pratique, mais pas de révolution
Unity 6.4 ne va pas vous faire revoir votre copie en cours de développement. C’est une version de consolidation, qui intègre des outils précédemment optionnels, prépare l’ECS pour une présence plus centrale dans les prochaines versions, et apporte DirectStorage pour les devs PC. Pas de quoi sauter au plafond, certes, mais rien à jeter non plus.
Ce qui est très intéressant, c’est la direction que Unity Engine prend. L’ECS qui devient natif, CoreCLR qui approche, le Render Graph comme seule voie pour l’URP… Unity construit clairement quelque chose, version après version.
Unity 6.7 LTS est la prochaine étape à surveiller.
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