« J’aimerais bien créer mon propre jeu vidéo mais comment on fait ? Qu’est ce qu’il faut ? Par où commencer ? »
J’ai souvent entendu ces questions. Ces derniers jours encore, j’ai eu l’occasion d’en parler auprès de plusieurs personnes, Gamers pour la plupart et intrigués par « les coulisses » de l’industrie.
Du coup je me suis dit pourquoi ne pas faire un article où j’y dépose ma vision. Je dis bien MA vision car elle n’est sans doute ni objective, ni exhaustive. Le Game Dev est mon hobby et non ma profession (un jour peut-être). Du coup, certains auront sans doute leur propre vision, ainsi que des choses à redire.
Je me base sur ma modeste expérience personnelle de développeur-bidouilleur et sur les nombreux échanges que j’ai pu avoir avec des amis, professionnels du secteur, lors notamment de rassemblements de l’IGDA. (Big up Wanda ! ^^)
C’est un milieu exigeant, difficile, compliqué, qui a son lot d’obstacles, plus ou moins destructeur, certes. Mais ça reste selon moi une aventure extraordinaire.
Voici donc pour moi les 7 ressources nécessaires pour créer votre jeu vidéo. A savoir que c’est une vision « généraliste » et qu’on ne va pas détailler ici les cas particuliers.

#1 : Une idée
Avoir une idée est forcément indispensable. Ça permet de savoir « quoi » développer et bonne nouvelle, elle n’a pas besoin d’être « l’idée du siècle ». De plus quand je parle d’idée, je ne parle pas nécessairement d’un jeu complet, ça peut être un prototype. Votre idée doit juste être réalisable mais attention, c’est là qu’il y a un piège, souvent fatal.
Quand on joue, très vite on a des réactions du genre « Pourquoi ils n’ont pas fait ci ou ça ? Moi j’aurais fait comme ci, comme ça ! »
Avoir des idées c’est facile et tout le monde en a. Après il faut savoir les réfléchir, les développer, les intégrer, avec tout ce que ça implique. Avant de commencer à s’intéresser au développement de jeux vidéo, on peut avoir l’impression que tout est « facile ». Ce sentiment est exacerbée « à cause » de la démocratisation des logiciels de développement, notamment.
C’est une erreur fréquente lorsqu’on se lance : on surestime ses capacités tout en sous-estimant le travail à fournir.
Une idée ambitieuse implique beaucoup de ressources. Et même si elle est bonne, elle risque de ne pas voir le jour car vous n’avez pas le reste. On ne compte plus les projets avortés parce que les développeurs, seul ou en groupe, ont eu les yeux plus gros que le ventre, sans anticiper ou surmonter les 1000 et une choses qui peuvent merder en cours de route.
Je vous assure que j’ai déjà croisé des gens me dire qu’ils allaient développer un GTA ou un WOW, « mais en mieux ».
Assumant totalement le fait d’enfoncer une porte ouverte, vous vous en doutez, c’est plus compliqué que ça.
Après, le Game Dev ce n’est pas non plus inaccessible, a condition de savoir où vous allez.
Ce qui est génial, c’est que votre aventure dans le développement peut tout à fait (et c’est d’ailleurs plus que recommandé) commencer par un tout petit projet (rien de péjoratif dans « tout petit projet »). Et comme déjà dit plus haut, avant même de parler de projet, on peut même parler de prototypes.
Ça permet d’apprendre étape par étape, avec des objectifs atteignables, galvanisants, tout en limitant les risques de se dégouter tout de suite.
La satisfaction de bidouiller, de tester des trucs qui finissent par marcher, puis, sur base de vos réussites, aller plus loin en tentant de nouvelles choses… C’est un processus extrêmement gratifiant.
Le but est comme je l’ai dit, d’avoir une idée réalisable en fonction de vos capacités et ressources à votre disposition.
Je développe lesdites autres ressources ci-dessous.

#2 : du temps
De toutes, c’est sans doute l’une des ressources les moins palpables et pourtant l’une des plus importantes.
De base, même si vous êtes expérimenté, vous aurez besoin de pas mal de temps. Alors si vous débutez, vous aurez besoin de temps, de beaucoup de temps, de beaucoup beaucoup beaucoup de temps. Ne le sous estimez pas.
Réfléchir vos idées, les challenger,les prototyper, les développer, trouver pourquoi ça ne marche pas, corriger les bugs, continuer, garder la foi, …
De manière générale le temps n’est pas extensible mais avec l’expérience (et de l’ingéniosité), vous trouverez des moyens d’en gagner/économiser.
Le gain de temps passe notamment par votre maitrise dans les différents aspects. La préparation de votre jeu (conception & pré-prod) et son développement (prod) et la post-prod.
Sans oublier l’équipe, les assets à disposition et l’argent que vous pouvez éventuellement investir.
Les phases de conception et de pré-prod sont très importantes et doivent être menées de manière consciencieuse et poussé, en tout cas un minimum. Elle permet d’anticiper un maximum d’éléments dans ce que vous allez devoir développer pour mener à bien votre projet.
Pour aller à contre pied avec les ancienne méthodes, nous n’avez plus besoin de mettre tout votre futur jeu « sur papier ». Il est cependant très utile d’avoir déjà une bonne idée du futur concept, de votre ou vos cœurs de jeu.
Donc, avant même d’écrire la moindre ligne de code ou de modéliser le moindre polygone, arrêtez-vous. Vous devez savoir avec précisions ce que vous devez développer (et aussi ce que vous ne devez pas développer). C’est une préparation indispensable pour savoir ou vous allez et par extension, économiser du temps.
Ça vous évitera, par exemple, de passer plusieurs jours, plusieurs semaines, voire plus, à développer quelque chose de « fun » certes, mais malheureusement totalement inutile pour votre projet. Et ça, ça arrive très souvent sans fil rouge.
Je ferai sans doute prochainement un article dédié aux phases de conception et de pré-prod.
Le facteur temps est intrinsèquement lié aux autres ressources nécessaires. L’envergure de votre idée, votre expérience, vos connaissances, votre maitrise des logiciels, les assets à disposition, vos ressources financières, votre équipe…

#3 : des logiciels
Éditeur de code, retouche 2D, modeleur 3D, son, moteur de jeu,… Développer un jeu demande l’usage de nombreux logiciels.
Avant, le développement de jeux était réservé aux professionnels du secteur. Déjà parce que c’était ultra technique et aussi parce que les logiciels coutaient un bras ou un rein, voire les 2. Quel hobbyiste pouvait se permettre de dépenser plusieurs milliers d’euros pour une licence de 3DS Max ?
Oui d’accord c’est vrai, il était parfois possible de mettre la main sur une version crackée mais chut…
Heureusement tout s’est grandement démocratisé. Depuis quelques années, on peut mettre la main sur toute une gamme de logiciels payantes mais abordables, voire en version gratuite.
L’un des logiciels indispensables est le moteur de jeu, exemple criant des logiciels anciennement réservés à l’élite professionnelle. Aujourd’hui des éditeur comme Unity3D et Unreal Engine distribuent leur moteur dans plusieurs formules, dont une gratuite. Tout dépend de vos ambitions et besoins.
Bien que gratuites, ces formules donnent déjà accès à énormément de fonctionnalités permettant de « se faire les dents » au point de pouvoir développer et sortir votre propre jeu.
Ensuite vous avez bien sûr Photoshop (payant) ou Gimp (gratuit) pour la retouche d’image, Zbrush (payant) ou Blender (gratuit) pour la modélisation 3D et Visual Studio (gratuit) ou MonoDevelop (gratuit aussi) comme éditeur de code.
Globalement, quelque soit votre budget, vous pouvez trouver tout ce qu’il vous faut au niveau software.

#4 : des Connaissances
Avoir une idée, du temps et des logiciels c’est une bonne base mais encore faut-il savoir comment procéder. Comment on développe un jeu ? Quel sont les étapes principales, les étapes secondaires ? Comment utiliser les logiciels et produire efficacement ? Comment on distribue son jeu, comment on le monétise, etc…
Un des gros avantages de notre époque c’est internet et la multitude de ressources disponibles gratuitement en ligne pour apprendre. Que ce soit sur YouTube ou autres, ont peut apprendre gratuitement une très grande quantité de choses.
Ça permet de se donner un petit bagage intéressant et de se mettre le pied à l’étrier.
Personnellement, que ce soit Unity 3D, Blender ou même le langage C#,… j’ai appris les bases sur le net. Ça m’a permis de mesurer un peu mes capacités et mon niveau d’appétence pour les différents domaines (design, code,…).
A titre personnel j’ai commencé il y a plusieurs années avec le cours d’OpenClassrooms dédié à Unity. C’est un très vieux cours je vous l’accorde (aujourd’hui il n’est même plus mis à jours) mais qui à l’poque offrait une bonne intro.
J’ai enchainé avec d’autres sources bien plus spécialisées et pro (désole OC) comme Pluralshight et Udemy. Là ça devient payant mais ça vaut vraiment le coup. A l’époque avec la licence payante Unity Plus, on pouvait avoir accès à plusieurs dizaines d’heures de cours sur Pluralsight. Une merveille. 🙂
Enfin je ne peux que vous recommander d’aller sur YouTube et notamment la chaine Unity 3D Tuto Fr. Expliquant de très nombreux scénarios de développement étapes par étapes, c’est une véritable mine d’informations. Un must si vous décidez d’en apprendre plus sur le développement de jeux avec Unity.
Je ne connais pas personnellement son créateur mais je tenais à saluer et partager son travail sérieux et assidu.
Connaissances bonus (voire indispensables)
De mon point de vue il y a encore 2 domaines qu’il faut maitriser : la culture des jeux vidéo et l’anglais.
Il me parait important d’avoir une certaine connaissance de l’univers des jeux vidéo et de son histoire. Connaitre les jeux AAA, le monde de l’indie game, les consoles, qui a développé quoi, qui sont les grands noms du secteur, comment évolue le marché, quelles sont les tendances,…
Imaginez un réalisateur de film qui ne connait pas le monde du cinéma…
Pour ça je recommande de passer beaucoup de temps dans les livres, vidéos et podcasts spécialisés. Pour avoir une actu plus « pro » du secteur, vous avez notamment les sites de l’Association Française pour le Jeu Vidéo (AFJV) et du Syndicat National du Jeu Vidéo (SNJV). Enfin, le « meilleur » pour la fin, je ne peux que vous conseiller d’aller sur Game Developer (ex Gamasutra) le site référence worldwide (en anglais).
Pour ce qui est des magazines, j’aime beaucoup EDGE (en anglais). Pas simple à se procurer mais il en vaut la chandelle, avec un contenu de qualité et une mise en page extrêmement soignée. Le genre de magazine qu’on garde, voire qu’on expose.
Il y avait aussi Game Developer Magazine qu’on recevait automatiquement en tant que membre de l’IGDA. Aujourd’hui il n’est plus édité mais on peut encore retrouver tous les anciens numéros ici. Magazine très riche et très intéressant, notamment avec les « Post mortem » des plus enrichissants.
Enfin pour les magazines en français mon préféré reste le mythique Canard PC. Inutile de le présenter, c’est une rèf’.
Il existe des tas de livres sur le développement de jeux vidéo mais si je dois vous en recommander un, c’est Indie Games de Bounthavy Suvilay.
(Mise à jour : à l’heure qu’il est, le tome 2 vient de sortir !)
Ce livre est une pure merveille, tant dans sa mise en page que dans son contenu. Il montre, entre autres qu’il n’y a pas que les gros studios qui peuvent réaliser des pépites vidéoludiques. N’hésitez pas à découvrir notre article dédié et pour info, ce livre est disponible en français et en anglais.
Justement parlons s’en de l’anglais. C’est de mon point de vue une condition sine qua none si vous souhaitez apprendre efficacement et en grande quantité. C’est la langue utilisée pour beaucoup de sources d’informations. Que ce soit des sites (Game Developer par exemple), les documentations, les docs d’assets, les articles de blogs et autres livres spécialisés, il est quasiment impossible de passer à côté.
Ne pas maitriser suffisamment l’anglais vous pénalisera car ça vous restreint dans les ressources à votre disposition, ainsi que dans l’usage même des logiciels, très majoritairement en anglais.
C’est du boulot certes, mais c’est extrêmement précieux. Et puis je dis « parler anglais » mais pas besoin d’être bilingue non plus. 🙂
Je me débrouille très bien en anglais et ma principale source de formation, c’est resté les jeux vidéo. 😉
Dev en solo ou en coop ?
Enfin, le gros de cette vision sur les connaissances se focalise dans le cas où vous êtes seul pour faire votre jeu. Bien sûr vous pouvez monter une équipe autour de vous.
Ça peut être à la base un vrai plus, on ne va pas se mentir. Il est extrêmement difficile d’être suffisamment bon dans tous les domaines nécessaires au développement d’un jeu pour arriver au bout. Alors quel bonheur d’avoir à ses côtés des personnes spécialisées ou en cours de spécialisation dans des domaines bien précis comme le graphisme ou la programmation.
Après qui dit équipe, dis gestion de l’équipe et c’est là que ça peut se gâter. Il peut être parfois très compliqué de faire cohabiter des personnalités plus ou moins fortes.
Si l’équipe est embauchée sur base d’une rémunération effective ça aide à mettre en place une structure saine. Mais si ils sont payés à coup de promesses de « ventes extraordinaires », leurs investissements en temps et en compétences devront être récompensées en promesses tenues.
A défaut de vous entourer de personnes à temps plein ou partiel, vous pouvez aussi vous appuyer de manière ponctuelle sur des freelances qui seront heureux de vous apporter leur maitrise contre monnaie sonnante et trébuchante.

#5 : des ASSETS
Ce sont tous les éléments dont vous allez avoir besoin et que vous allez devoir « assembler », au sein du moteur de jeu, pour donner vie et corps à votre projet.
Éléments 2D, 3D, musiques, bruitages, scripts, effets, … quel que soit votre projet, vous allez en avoir besoin.
Et pour obtenir ces fameux assets vous avez plusieurs possibilités.
Le « Do it yourself » et la gratuité
Les faire vous même : le 1er avantage c’est que c’est gratuit. De plus, vous pouvez réaliser des assets sur-mesure, selon vos besoins.
Après il vous faut les bons logiciels et s’avoir vous en servir. Si vous ne les maitrisez pas, une fois de plus internet est votre ami pour apprendre. Dernier inconvénient, ça prend du temps, surtout si vous être débutant.
Les obtenir gratuitement sur internet : il existe des sites qui proposent des assets en tout genre et certains sont gratuits et c’est évidement un gain de temps et d’argent extraordinaire, ce qui n’est pas négligeable.
Par contre il y a des bémols. D’une, vous avez un asset qui peut parfois ne pas être d’une très bonne qualité et ne pas forcément répondre totalement aux attentes de votre projet.
Enfin, les assets gratuits ne sont généralement pas utilisables dans des projets commerciaux. Ils sont généralement réservés au prototypage et aux projets personnels. Ce n’est peut-être pas une règle généralisée mais ça m’est arrivé plusieurs fois.
En ouvrant vos bourses
Les obtenir en payant : ces mêmes assets stores proposent également et surtout des assets payant. Pour commencer par les inconvénients, je n’en vois qu’un : ça coute des sous, mais pas tant que ça.
Après ce ne sont que des avantages, toujours de mon point de vue. Au-delà d’économiser un sacré paquet de temps, vous obtenez des éléments de qualité professionnelle. Évidement cela augmente le niveau de qualité de votre projet, à condition aussi de bien les exploiter mais ça c’est un autre sujet. Surtout que de manière générale les assets sont livrés avec une documentation complète afin de bien les exploiter (doc en anglais, d’où l’importance de maitriser un minimum anglais,on y revient ^^).
Au niveau du cout, les assets stores comme celui d’Unity 3D réalisent régulièrement des soldes. Il est possible d’économiser 20%, 50%, voire même 80% sur des centaines d’assets, sélectionnés parmi les mieux notés.
Les sites d’assets : les maisons aux 31 saveurs
A côté des assets stores d’Unity ou d’Unreal engine par exemple, vous pouvez trouver des sites vendant des assets parfois très spécifiques mais attention aux prix. Pour donner un exemple concret, j’ai vu un site proposer un prefab 3D de la reine dans Aliens à plus de 100€. Alors ok le prefab en question était très bien fait mais c’est un sacré budget ! Alors que sur l’asset store d’Unity, vous pouvez mettre la main sur des packs d’assets 3D proposant des dizaines de prefabs pour quelques dizaines d’euros, le tout avec une qualité pro.
Tout ça pour dire qu’il y en a pour tous les gouts et presque toutes les bourses.
Enfin si vous ne trouvez toujours pas votre bonheur, vous pouvez faire appel à un freelance qui vous fera votre asset. Alors oui il sera sur-mesure, exclusif, mais là encore, ça vous coutera forcément bien plus cher.

#6 : de l’argent
« Alors non, mais un peu quand même c’est bien. »
Dans l’absolu, vous n’avez pas besoin d’argent pour développer un jeu. Comme expliqué au dessus, que ce soit les logiciels, les connaissances, les assets,… vous pouvez vous débrouiller sans dépenser 1 euro.
Maintenant je ne vous cache pas qu’avoir un budget minimum va grandement vous changer la vie.
Pourquoi passer des semaines entières à modéliser des dizaines de prefab 3D alors que pour 30 ou 40€ vous pouvez trouver votre bonheur ? Ou se prendre la tête à apprendre le C# pour réaliser vos scripts alors que vous pouvez mettre la main sur un logiciel de visual scrpting ? Pourquoi passer des jours et des jours à créer votre décor alors que vous pouvez mettre la main sur un générateur d’environnement qui, une fois maitrisé, fera le taff en 10min ?
Personnellement, j’ai du dépenser sur l’asset store d’Unity environ 500€ pour une 20aine d’assets. Et grâce à ces quelques achats, je peux presque tout faire : effets shaders, environnement, skybox, IA, animation, des packs entier d’éléments 3D (des centaines de prefabs), visual scripting et j’en passe.
Donc oui, pouvoir dépenser un peu de sous c’est quand même top.

#7 : une volonté de faire mais pas que !
Et enfin voici sans doute la ressource la plus précieuse : plus qu’une grosse motivation, il faut avoir une véritable volonté de fer et sur le long terme.
Développer un jeu c’est un parcours du combattant qui peut durer des semaines, des mois, ou même des années. Forcément, vous allez tomber sur des embuches, car comme disait l’ami MuabDib « il y a 1000 et 1 truc qui peuvent foirer dans le développement d’un jeu ». Toutes ces petites choses qui usent inexorablement votre capital Motivex.
Au début je vous rassure on est toujours ultra motivé, on se dit que tout va bien se passer. Mais au fil des semaines et des mois (et des fois dès le jour 1…), en plus de la fatigue et peut-être d’une certaine lassitude, les difficultés s’enchainent et quand vous commencez à être « dans le dur », la moindre contrariété peut vite sembler insurmontable.
Que ce soit un simple bug (sur des centaines) qu’on n’arrive pas à localiser (et donc à corriger), la backup qui n’a pas marché et la perte de travail, une fonctionnalité top qui a mis du temps à être développée et une fois terminée qui ne s’imbrique pas avec le reste,… (liste non exhaustive).
C’est dans ces moments qu’il est utile de ne pas être seul. Comme on dit « Seul on va plus vite (ndlr: parfois dans le mur) mais ensemble on va plus loin ».
Une fois de plus, on ne compte plus les projets abandonnés par manque de motivation en cours de route. Malgré toute la bonne volonté du début, il peut arriver que votre niveau de motivation tombe à 0 et là, à moins d’être sous Moraline 1G, ou de recevoir du Motivex tel Goku lorsqu’il affronte Majin Boo, ça sonne généralement la fin du projet et plus gravement, possiblement la fin du « feu sacré » en vous.
Après, il existe des méthodes, des hacks pour préserver sa motivation.
Un des moteurs : avoir toujours le sentiment d’avancer !
Le 1er point c’est l’idée. Rappelez-vous, elle doit être réalisable. Si vous sous-estimez votre projet, vous risquez d’abandonner lorsque vous réaliserez que vous n’êtes pas à la hauteur (en tout cas pour l’instant. Ce n’est pas parce qu’on est pas à la hauteur aujourd’hui qu’on ne peux pas l’être demain).
Attention : en plus d’abandonner, vous risquez de vous dégouter du développement.
Il est extrêmement important, surtout quand on débute, d’avoir le sentiment d’avancer. De réaliser des choses qui deviennent doucement mais surement concrètes. Et ça peut être de toute petites choses, mais toutes ces « petites choses » mises bout à bout font que votre projet avance et qu’il verra peut-être le jour.
Vous n’imaginez pas le sentiment que m’a procuré ma première « réussite » sur Unity, qui avec le recule est bien ridicule mais ce n’est pas grave, je vous le raconte quand même.
Pour vous raconter un peu ma vie, je suivais le cours Unity sur OpenClassrooms. Très basic, il permet tout de même d’apprendre les rudiments du moteur et du développement de jeu.
Je devais créer un parcours 3D avec des simples blocs en guise de plateformes, sans aucune texture. On ne va pas se mentir, c’était dégueu. 😀
Enfin il fallait intégrer un « contrôleur » pour pouvoir se déplacer en mode FPS de bloc en bloc.
Néophyte total, j’ai galéré car ça ne marchait pas.
Et puis j’ai fini par y arriver et d’un coup, j’étais là en train de me déplacer dans l’environnement (toujours dégueu pour rappel) que j’avais réalisé avec mes petites mains.
Ça a créé en moi une sensation extraordinaire de satisfaction au point que je m’en souviens encore. C’était un début, mais au moins j’avançais et ça devenait concret. Très vite on se dit « Si je peux faire ça, alors je peux sans doute faire plus ! ».
Petit à petit on va plus loin. On ajoute des textures, des effets, un ciel, un environnement, des bruitages,… Voir mes idées prendre vie, avec les effets espérés était la meilleur des récompenses et des motivations.
Et c’est, je crois, ce qui me plait le plus : quand on commence à maitriser son environnement de développement et vos capacités, la seule limite c’est votre imagination.

Bref, voici pour moi les 7 ressources pour créer votre jeu vidéo. Comme déjà dit, c’est encore bien plus complexe et il y a aussi des cas particuliers mais c’est déjà une base pour essayer d’y voir un peu plus clair.
En me relisant je me rends compte que je peux être dur, voir pessimiste. Même si le dev est très exigeant, je ne peux que vous conseiller de vous lancer, ne serait-ce que pour essayer et vous rendre compte par vous-même. Des difficultés vous en aurez mais persévérez.
Comme dit, c’est un milieu exigeant mais pour moi, le développement de jeux vidéo c’est un aventure extraordinaire. Game design, ambiance, musiques, scénario,… Imaginez pouvoir acquérir une telle maitrise au point que votre jeu est en mesure de faire passer de vraies émotions à vos joueurs.
J’espère que vous aurez apprécié cet article et n’hésitez pas à partager votre expérience dans les commentaires.
A très vite ! 😉
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